Цивилизация и прогресс
Oct. 16th, 2013 09:44 pmПриветствую!

Навеяно вот этой серией картин.
Ваш покорный, есть грешок, любит поигрывать к компьютерные игры.
Причем одной из любимых серий практически всегда была серия "Цивилизация" (OMFG, ей скоро четверть века...).
Это же так увлекательно - принять в 4000г до н.э. толпу каких-нибудь египтян на повозках примерно в таком виде:

И году в 1900, на пике развития своего народа, с чувством выполненного долга уйти на покой запустив перед тем звездолет к Альфе Центавракак живой символ того, сколько средств мы можем потратить на не приносящую практической пользы хрень.

Прогресс, развитие, от дикости и пасторали к сияющим вершинам цивилизации за 6000 лет!
Однако, если мы посмотрим на реальную историю, это немного ни хрена не так."Нэ так все было, савсэм нэ так"(c).
От народов, заложивших основы нашей цивилизации в долинах великих рек, осталось, в основном, вот это:

Стараниями же Сида Мейера, непередаваемый мрачнячок, творившийся всю нашу многотысечялетнюю историю, оказался выхолощен практически до состояние Эквестрии. Красный Всадник на Пинки Пай грустно озирается по сторонам - но Рарити, Крисалис и Лира ушли гонять в танчики вместе со своими наездниками. Войне придется отдуваться за всю четверку - но и война в Цивилизации не вызывает ощущения апокалиптичности и ужаса. Да, даже с возможностью разрушать города.
Тем более, что всю историю серии дизайнеры MicroProse и Firaxis стараются сделать войну... скажем так, не очень выгодной. Больше невыгоды! Еще больше невыгоды! Как ни странно, оправданность войны повышается на более высоких уровнях сложности - когда куда больший талант игрока-человека в разбивании черепов позволяет скомпенсировать астрономические бонусы к экономике компьютерных игроков - но все равно не то. Особенно не те варвары - грустные одиночные отряды, максимум возможностей которых - разграбить рудник, никак не похожи на Бичей Божих и Потрясателей Вселенной.
Словом, вот список механизмов, на реализацию которых в игре я посмотрел бы с удовольствием:
1.) "В мире есть царь, этот царь беспощаден, Голод названье ему"(c).
1.1) Глобальные изменения климата - теплее и влажнее/холоднее и суше, приводящие к изменению ландшафтов - равнина вместо лугов, пустыня/тундра вместо равнин, снег вместо тундры - и наоборот.
1.2) Влияние человека на климат - вырубание лесов, опустынивание, потепление.
1.3) Истощение ресурсов. Причем не только и не столько минеральных, но и, при отсутствии соответствующих технологий, почвы.
1.4) Аграрное перенаселение (когда людей становится больше, чем может прокормить пашня), в которое игрок первый раз должен упираться в 20-м веке не после, а до Рождества Христова.
1.5) Возможность торговать едой между цивилизациями.
1.6) Голод. Голод должен проявляться не унылым сокращением населения в городе на 1 пункт, а сопровождаться эпидемиями, беспорядками, мятежами, революциями и автопорождением вокруг голодающих городов варваров, символизирующих разбегающееся хоть куда-нибудь население.
2.) "Царица грозная Чума теперь идет на нас сама..."(c)
2.1) Редко, но регулярно прогуливающиеся по миру пандемии типа Юстиниановой Чумы или Черной Смерти. Если что, последняя пандемия, в которой умерло несколько процентов населения _Земли_ - это испанка, 1918 год. Меньше 100 лет назад.
2.2) Сокращающиеся от нормальных эпидемий армии и население осажденных городов. Эпидемии всегда были спутником войны.
2.3) Глобально - взаимообмен инфекциями при контакте цивилизаций. Напоминаю, что абсолютное большинство индейцев Америки погибло не от мечей европейцев, а от их инфекций. Болезни шли впереди конкистадоров.
2.4) Некоторые местности должны характеризоваться эндемичными заболеваниями, дающими лютые штрафы к здоровью городов, основанных там некоренным населением.
3.) «Всё возьму», — сказал булат(c)
3.1) Варварские нашествия должны быть варварскими нашествиями, ведь это варварские нашествия. Игрок, переживший игровой аналог Великого Переселения Народов или Монгольского Нашествия должен от полученного чувственного опыта мочиться во сне и дергать глазом - а не смаковать, как укрепленные на холмах за рекой лучники расстреливали беззащитные отряды варваров. Игровые викинги должны заставлять игрока вспоминать молитвы о сохранении от ярости норманнов -
3.2)Всю дорогуВ определенный период истории война должна быть экономически выгодной для государств. Пришли - пограбили - ушли. Государства с определенным строем должны иметь с этого хороший, годный источник дохода.
3.3) В государствах время от времени должны вспыхивать мятежи и гражданские войны.
3.4) До 20-го, примерно, века, армия, проходящая по чужой территории, должна грабить и разрушать улучшения на местности автоматически. "Война кормится войной"(c). Да, в гражданских войнах свою территорию разрушают все армии...
4.) Прочее, по мелочи.
4.1) Было бы неплохо, чтобы независимые города-государства вели в некотором роде собственную политику, воевали между собой, и город-государство, покоривший другой город, переходил бы в разряд нового государства.
4.2) Аналогично - должен быть какой-то механизм образования варварских государств на обломках покоренных теми наций.
4.3) Очки всякой зауми (науки, культуры) должна генерироваться _только_ жителями-специалистами, т.е. не обрабатывающими непосредственно землю.
4.4) Выделение специалистов должно приводить к заметному сокращению темпов роста городов (ну, этот-то механизм в игре есть, но не очень, )
4.5) Технологии (открываемые за науку) и культурные институты(открываемые за культуру) должны требовать очков науки/культуры не только на открытие, но и на поддержание. В сочетании с п. 4.2 - будет очень здорово.
4.6) Очень бы хотелось видеть в каком-то виде экономические кризисы.
Вот так как-то. Вообще, хотелок-то у меня много, но я собрал в список те, которые позволят, наконец, наблюдать не развитие клуба народов практически в неизменном составе на протяжении 6000 лет, а наблюдать рождение новых наций и, в особенности, смерть старых.
С уважением, Dargot.

Навеяно вот этой серией картин.
Ваш покорный, есть грешок, любит поигрывать к компьютерные игры.
Причем одной из любимых серий практически всегда была серия "Цивилизация" (OMFG, ей скоро четверть века...).
Это же так увлекательно - принять в 4000г до н.э. толпу каких-нибудь египтян на повозках примерно в таком виде:

И году в 1900, на пике развития своего народа, с чувством выполненного долга уйти на покой запустив перед тем звездолет к Альфе Центавра

Прогресс, развитие, от дикости и пасторали к сияющим вершинам цивилизации за 6000 лет!
Однако, если мы посмотрим на реальную историю, это немного ни хрена не так."Нэ так все было, савсэм нэ так"(c).
От народов, заложивших основы нашей цивилизации в долинах великих рек, осталось, в основном, вот это:

Стараниями же Сида Мейера, непередаваемый мрачнячок, творившийся всю нашу многотысечялетнюю историю, оказался выхолощен практически до состояние Эквестрии. Красный Всадник на Пинки Пай грустно озирается по сторонам - но Рарити, Крисалис и Лира ушли гонять в танчики вместе со своими наездниками. Войне придется отдуваться за всю четверку - но и война в Цивилизации не вызывает ощущения апокалиптичности и ужаса. Да, даже с возможностью разрушать города.
Тем более, что всю историю серии дизайнеры MicroProse и Firaxis стараются сделать войну... скажем так, не очень выгодной. Больше невыгоды! Еще больше невыгоды! Как ни странно, оправданность войны повышается на более высоких уровнях сложности - когда куда больший талант игрока-человека в разбивании черепов позволяет скомпенсировать астрономические бонусы к экономике компьютерных игроков - но все равно не то. Особенно не те варвары - грустные одиночные отряды, максимум возможностей которых - разграбить рудник, никак не похожи на Бичей Божих и Потрясателей Вселенной.
Словом, вот список механизмов, на реализацию которых в игре я посмотрел бы с удовольствием:
1.) "В мире есть царь, этот царь беспощаден, Голод названье ему"(c).
1.1) Глобальные изменения климата - теплее и влажнее/холоднее и суше, приводящие к изменению ландшафтов - равнина вместо лугов, пустыня/тундра вместо равнин, снег вместо тундры - и наоборот.
1.2) Влияние человека на климат - вырубание лесов, опустынивание, потепление.
1.3) Истощение ресурсов. Причем не только и не столько минеральных, но и, при отсутствии соответствующих технологий, почвы.
1.4) Аграрное перенаселение (когда людей становится больше, чем может прокормить пашня), в которое игрок первый раз должен упираться в 20-м веке не после, а до Рождества Христова.
1.5) Возможность торговать едой между цивилизациями.
1.6) Голод. Голод должен проявляться не унылым сокращением населения в городе на 1 пункт, а сопровождаться эпидемиями, беспорядками, мятежами, революциями и автопорождением вокруг голодающих городов варваров, символизирующих разбегающееся хоть куда-нибудь население.
2.) "Царица грозная Чума теперь идет на нас сама..."(c)
2.1) Редко, но регулярно прогуливающиеся по миру пандемии типа Юстиниановой Чумы или Черной Смерти. Если что, последняя пандемия, в которой умерло несколько процентов населения _Земли_ - это испанка, 1918 год. Меньше 100 лет назад.
2.2) Сокращающиеся от нормальных эпидемий армии и население осажденных городов. Эпидемии всегда были спутником войны.
2.3) Глобально - взаимообмен инфекциями при контакте цивилизаций. Напоминаю, что абсолютное большинство индейцев Америки погибло не от мечей европейцев, а от их инфекций. Болезни шли впереди конкистадоров.
2.4) Некоторые местности должны характеризоваться эндемичными заболеваниями, дающими лютые штрафы к здоровью городов, основанных там некоренным населением.
3.) «Всё возьму», — сказал булат(c)
3.1) Варварские нашествия должны быть варварскими нашествиями, ведь это варварские нашествия. Игрок, переживший игровой аналог Великого Переселения Народов или Монгольского Нашествия должен от полученного чувственного опыта мочиться во сне и дергать глазом - а не смаковать, как укрепленные на холмах за рекой лучники расстреливали беззащитные отряды варваров. Игровые викинги должны заставлять игрока вспоминать молитвы о сохранении от ярости норманнов -
3.2)
3.3) В государствах время от времени должны вспыхивать мятежи и гражданские войны.
3.4) До 20-го, примерно, века, армия, проходящая по чужой территории, должна грабить и разрушать улучшения на местности автоматически. "Война кормится войной"(c). Да, в гражданских войнах свою территорию разрушают все армии...
4.) Прочее, по мелочи.
4.1) Было бы неплохо, чтобы независимые города-государства вели в некотором роде собственную политику, воевали между собой, и город-государство, покоривший другой город, переходил бы в разряд нового государства.
4.2) Аналогично - должен быть какой-то механизм образования варварских государств на обломках покоренных теми наций.
4.3) Очки всякой зауми (науки, культуры) должна генерироваться _только_ жителями-специалистами, т.е. не обрабатывающими непосредственно землю.
4.4) Выделение специалистов должно приводить к заметному сокращению темпов роста городов (ну, этот-то механизм в игре есть, но не очень, )
4.5) Технологии (открываемые за науку) и культурные институты(открываемые за культуру) должны требовать очков науки/культуры не только на открытие, но и на поддержание. В сочетании с п. 4.2 - будет очень здорово.
4.6) Очень бы хотелось видеть в каком-то виде экономические кризисы.
Вот так как-то. Вообще, хотелок-то у меня много, но я собрал в список те, которые позволят, наконец, наблюдать не развитие клуба народов практически в неизменном составе на протяжении 6000 лет, а наблюдать рождение новых наций и, в особенности, смерть старых.
С уважением, Dargot.