Цивилизация и прогресс
Oct. 16th, 2013 09:44 pmПриветствую!

Навеяно вот этой серией картин.
Ваш покорный, есть грешок, любит поигрывать к компьютерные игры.
Причем одной из любимых серий практически всегда была серия "Цивилизация" (OMFG, ей скоро четверть века...).
Это же так увлекательно - принять в 4000г до н.э. толпу каких-нибудь египтян на повозках примерно в таком виде:

И году в 1900, на пике развития своего народа, с чувством выполненного долга уйти на покой запустив перед тем звездолет к Альфе Центавракак живой символ того, сколько средств мы можем потратить на не приносящую практической пользы хрень.

Прогресс, развитие, от дикости и пасторали к сияющим вершинам цивилизации за 6000 лет!
Однако, если мы посмотрим на реальную историю, это немного ни хрена не так."Нэ так все было, савсэм нэ так"(c).
От народов, заложивших основы нашей цивилизации в долинах великих рек, осталось, в основном, вот это:

Стараниями же Сида Мейера, непередаваемый мрачнячок, творившийся всю нашу многотысечялетнюю историю, оказался выхолощен практически до состояние Эквестрии. Красный Всадник на Пинки Пай грустно озирается по сторонам - но Рарити, Крисалис и Лира ушли гонять в танчики вместе со своими наездниками. Войне придется отдуваться за всю четверку - но и война в Цивилизации не вызывает ощущения апокалиптичности и ужаса. Да, даже с возможностью разрушать города.
Тем более, что всю историю серии дизайнеры MicroProse и Firaxis стараются сделать войну... скажем так, не очень выгодной. Больше невыгоды! Еще больше невыгоды! Как ни странно, оправданность войны повышается на более высоких уровнях сложности - когда куда больший талант игрока-человека в разбивании черепов позволяет скомпенсировать астрономические бонусы к экономике компьютерных игроков - но все равно не то. Особенно не те варвары - грустные одиночные отряды, максимум возможностей которых - разграбить рудник, никак не похожи на Бичей Божих и Потрясателей Вселенной.
Словом, вот список механизмов, на реализацию которых в игре я посмотрел бы с удовольствием:
1.) "В мире есть царь, этот царь беспощаден, Голод названье ему"(c).
1.1) Глобальные изменения климата - теплее и влажнее/холоднее и суше, приводящие к изменению ландшафтов - равнина вместо лугов, пустыня/тундра вместо равнин, снег вместо тундры - и наоборот.
1.2) Влияние человека на климат - вырубание лесов, опустынивание, потепление.
1.3) Истощение ресурсов. Причем не только и не столько минеральных, но и, при отсутствии соответствующих технологий, почвы.
1.4) Аграрное перенаселение (когда людей становится больше, чем может прокормить пашня), в которое игрок первый раз должен упираться в 20-м веке не после, а до Рождества Христова.
1.5) Возможность торговать едой между цивилизациями.
1.6) Голод. Голод должен проявляться не унылым сокращением населения в городе на 1 пункт, а сопровождаться эпидемиями, беспорядками, мятежами, революциями и автопорождением вокруг голодающих городов варваров, символизирующих разбегающееся хоть куда-нибудь население.
2.) "Царица грозная Чума теперь идет на нас сама..."(c)
2.1) Редко, но регулярно прогуливающиеся по миру пандемии типа Юстиниановой Чумы или Черной Смерти. Если что, последняя пандемия, в которой умерло несколько процентов населения _Земли_ - это испанка, 1918 год. Меньше 100 лет назад.
2.2) Сокращающиеся от нормальных эпидемий армии и население осажденных городов. Эпидемии всегда были спутником войны.
2.3) Глобально - взаимообмен инфекциями при контакте цивилизаций. Напоминаю, что абсолютное большинство индейцев Америки погибло не от мечей европейцев, а от их инфекций. Болезни шли впереди конкистадоров.
2.4) Некоторые местности должны характеризоваться эндемичными заболеваниями, дающими лютые штрафы к здоровью городов, основанных там некоренным населением.
3.) «Всё возьму», — сказал булат(c)
3.1) Варварские нашествия должны быть варварскими нашествиями, ведь это варварские нашествия. Игрок, переживший игровой аналог Великого Переселения Народов или Монгольского Нашествия должен от полученного чувственного опыта мочиться во сне и дергать глазом - а не смаковать, как укрепленные на холмах за рекой лучники расстреливали беззащитные отряды варваров. Игровые викинги должны заставлять игрока вспоминать молитвы о сохранении от ярости норманнов -
3.2)Всю дорогуВ определенный период истории война должна быть экономически выгодной для государств. Пришли - пограбили - ушли. Государства с определенным строем должны иметь с этого хороший, годный источник дохода.
3.3) В государствах время от времени должны вспыхивать мятежи и гражданские войны.
3.4) До 20-го, примерно, века, армия, проходящая по чужой территории, должна грабить и разрушать улучшения на местности автоматически. "Война кормится войной"(c). Да, в гражданских войнах свою территорию разрушают все армии...
4.) Прочее, по мелочи.
4.1) Было бы неплохо, чтобы независимые города-государства вели в некотором роде собственную политику, воевали между собой, и город-государство, покоривший другой город, переходил бы в разряд нового государства.
4.2) Аналогично - должен быть какой-то механизм образования варварских государств на обломках покоренных теми наций.
4.3) Очки всякой зауми (науки, культуры) должна генерироваться _только_ жителями-специалистами, т.е. не обрабатывающими непосредственно землю.
4.4) Выделение специалистов должно приводить к заметному сокращению темпов роста городов (ну, этот-то механизм в игре есть, но не очень, )
4.5) Технологии (открываемые за науку) и культурные институты(открываемые за культуру) должны требовать очков науки/культуры не только на открытие, но и на поддержание. В сочетании с п. 4.2 - будет очень здорово.
4.6) Очень бы хотелось видеть в каком-то виде экономические кризисы.
Вот так как-то. Вообще, хотелок-то у меня много, но я собрал в список те, которые позволят, наконец, наблюдать не развитие клуба народов практически в неизменном составе на протяжении 6000 лет, а наблюдать рождение новых наций и, в особенности, смерть старых.
С уважением, Dargot.

Навеяно вот этой серией картин.
Ваш покорный, есть грешок, любит поигрывать к компьютерные игры.
Причем одной из любимых серий практически всегда была серия "Цивилизация" (OMFG, ей скоро четверть века...).
Это же так увлекательно - принять в 4000г до н.э. толпу каких-нибудь египтян на повозках примерно в таком виде:

И году в 1900, на пике развития своего народа, с чувством выполненного долга уйти на покой запустив перед тем звездолет к Альфе Центавра

Прогресс, развитие, от дикости и пасторали к сияющим вершинам цивилизации за 6000 лет!
Однако, если мы посмотрим на реальную историю, это немного ни хрена не так."Нэ так все было, савсэм нэ так"(c).
От народов, заложивших основы нашей цивилизации в долинах великих рек, осталось, в основном, вот это:

Стараниями же Сида Мейера, непередаваемый мрачнячок, творившийся всю нашу многотысечялетнюю историю, оказался выхолощен практически до состояние Эквестрии. Красный Всадник на Пинки Пай грустно озирается по сторонам - но Рарити, Крисалис и Лира ушли гонять в танчики вместе со своими наездниками. Войне придется отдуваться за всю четверку - но и война в Цивилизации не вызывает ощущения апокалиптичности и ужаса. Да, даже с возможностью разрушать города.
Тем более, что всю историю серии дизайнеры MicroProse и Firaxis стараются сделать войну... скажем так, не очень выгодной. Больше невыгоды! Еще больше невыгоды! Как ни странно, оправданность войны повышается на более высоких уровнях сложности - когда куда больший талант игрока-человека в разбивании черепов позволяет скомпенсировать астрономические бонусы к экономике компьютерных игроков - но все равно не то. Особенно не те варвары - грустные одиночные отряды, максимум возможностей которых - разграбить рудник, никак не похожи на Бичей Божих и Потрясателей Вселенной.
Словом, вот список механизмов, на реализацию которых в игре я посмотрел бы с удовольствием:
1.) "В мире есть царь, этот царь беспощаден, Голод названье ему"(c).
1.1) Глобальные изменения климата - теплее и влажнее/холоднее и суше, приводящие к изменению ландшафтов - равнина вместо лугов, пустыня/тундра вместо равнин, снег вместо тундры - и наоборот.
1.2) Влияние человека на климат - вырубание лесов, опустынивание, потепление.
1.3) Истощение ресурсов. Причем не только и не столько минеральных, но и, при отсутствии соответствующих технологий, почвы.
1.4) Аграрное перенаселение (когда людей становится больше, чем может прокормить пашня), в которое игрок первый раз должен упираться в 20-м веке не после, а до Рождества Христова.
1.5) Возможность торговать едой между цивилизациями.
1.6) Голод. Голод должен проявляться не унылым сокращением населения в городе на 1 пункт, а сопровождаться эпидемиями, беспорядками, мятежами, революциями и автопорождением вокруг голодающих городов варваров, символизирующих разбегающееся хоть куда-нибудь население.
2.) "Царица грозная Чума теперь идет на нас сама..."(c)
2.1) Редко, но регулярно прогуливающиеся по миру пандемии типа Юстиниановой Чумы или Черной Смерти. Если что, последняя пандемия, в которой умерло несколько процентов населения _Земли_ - это испанка, 1918 год. Меньше 100 лет назад.
2.2) Сокращающиеся от нормальных эпидемий армии и население осажденных городов. Эпидемии всегда были спутником войны.
2.3) Глобально - взаимообмен инфекциями при контакте цивилизаций. Напоминаю, что абсолютное большинство индейцев Америки погибло не от мечей европейцев, а от их инфекций. Болезни шли впереди конкистадоров.
2.4) Некоторые местности должны характеризоваться эндемичными заболеваниями, дающими лютые штрафы к здоровью городов, основанных там некоренным населением.
3.) «Всё возьму», — сказал булат(c)
3.1) Варварские нашествия должны быть варварскими нашествиями, ведь это варварские нашествия. Игрок, переживший игровой аналог Великого Переселения Народов или Монгольского Нашествия должен от полученного чувственного опыта мочиться во сне и дергать глазом - а не смаковать, как укрепленные на холмах за рекой лучники расстреливали беззащитные отряды варваров. Игровые викинги должны заставлять игрока вспоминать молитвы о сохранении от ярости норманнов -
3.2)
3.3) В государствах время от времени должны вспыхивать мятежи и гражданские войны.
3.4) До 20-го, примерно, века, армия, проходящая по чужой территории, должна грабить и разрушать улучшения на местности автоматически. "Война кормится войной"(c). Да, в гражданских войнах свою территорию разрушают все армии...
4.) Прочее, по мелочи.
4.1) Было бы неплохо, чтобы независимые города-государства вели в некотором роде собственную политику, воевали между собой, и город-государство, покоривший другой город, переходил бы в разряд нового государства.
4.2) Аналогично - должен быть какой-то механизм образования варварских государств на обломках покоренных теми наций.
4.3) Очки всякой зауми (науки, культуры) должна генерироваться _только_ жителями-специалистами, т.е. не обрабатывающими непосредственно землю.
4.4) Выделение специалистов должно приводить к заметному сокращению темпов роста городов (ну, этот-то механизм в игре есть, но не очень, )
4.5) Технологии (открываемые за науку) и культурные институты(открываемые за культуру) должны требовать очков науки/культуры не только на открытие, но и на поддержание. В сочетании с п. 4.2 - будет очень здорово.
4.6) Очень бы хотелось видеть в каком-то виде экономические кризисы.
Вот так как-то. Вообще, хотелок-то у меня много, но я собрал в список те, которые позволят, наконец, наблюдать не развитие клуба народов практически в неизменном составе на протяжении 6000 лет, а наблюдать рождение новых наций и, в особенности, смерть старых.
С уважением, Dargot.
no subject
Date: 2013-10-16 07:59 pm (UTC)Отсюда имеем.
Я вообще не думаю, что какие-либо игры должны (именно "должны") ставить себе в задачах обязательное старательное моделирование реальности. Они должны быть интересны как игры - вот что главное.
no subject
Date: 2013-10-16 09:44 pm (UTC)>Я думаю, все описанные тобой варианты были
Сомневаюсь, исходя из того, что я читал про дизайн игр серии.
>Я вообще не думаю, что какие-либо игры должны (именно "должны") ставить себе в задачах обязательное
>старательное моделирование реальности
Речь про старательное моделирование, очевидно, не идет - как можно о нем вообще говорить, если армии ходят по клеточкам, и переход из одной в другую занимает 25 лет игрового времени?
>Они должны быть интересны как игры - вот что главное.
Спасибо, кэп.
Я считаю, что идеологически вышеперечисленные предложения направлены на увеличение играбельности игры, так как обеспечивают игроку разнообразный challenge на протяжении всей игры. С этим в играх серии проблемы. Ты либо своевременно уходишь в отрыв - и тогда можно не доигрывать, и так все ясно - либо идешь ноздря в ноздрю с 1-2 конкурентами, рассчитывая на победу в финальном рывке. Ну, либо, если не повезло и уровень сложности достаточно высок, жестоко претерпеваешь в начале игры от агрессивного соседа.
Но структура очередной партии достаточно четко структурируется, как в шахматах. Я же не хочу шахмат, я хочу итальянскую игру с ножиками, в которой подвыпившие гуляки гасили в кабаке свет и весело тыкали друг друга свинопырами. Пусть периодически приходит фиаско - хищное, белое, полное и ВНЕЗАПНОЕ.
С уважением, Dargot.
no subject
Date: 2013-10-17 05:28 am (UTC)Чего писали? Мол "не хотим" итд.?
>>Речь про старательное моделирование, очевидно, не идет - как можно о нем вообще говорить, если армии ходят по клеточкам<<
Ну также можно сказать "какое моделирование если там всё нарисованное, без вкуса и запаха?")) Понятно, что условности будут всегда, будут везде. Вопрос что будет в рамках условностей.
>>Но структура очередной партии достаточно четко структурируется, как в шахматах.<<
Я не играл в Цивилизацию, поверю на слово)
Вполне вероятно - шахматы, которые народу пришлись по нраву) Крошить мясо, разрушать города и терять армии от болезней и климатических условий - это ближе к серии Total War.
no subject
Date: 2013-10-17 05:51 am (UTC)Кстати да, забыл)
А в чистом виде.. чёрт его знает - скорее всего и просто нет.
no subject
Date: 2013-10-17 08:45 am (UTC)В EU и смежных играх - да, получше. Монгольское нашествие в Crusader Kings заставляло отложить кирпичи, викинги в CKII дают жару, а в EUIII был милый тип правления "Орда", для которого грабеж соседей - едва ли не основа экономики.
Ну и глобальное отгребание ото всех соседей сразу в EU значительно веселее, чем в Циве, да:)
Однако, в EU-играх ограничен временной промежуток, не так чувствуется размах истории.
С уважением, Dargot.
no subject
Date: 2013-10-17 08:42 am (UTC)>Чего писали? Мол "не хотим" итд.?
Нет, они просто следовали генеральной линии развития, подразумевающий непрерывный прогресс цивилизации. Реальную историю за образец брали очень приблизительно - и это ествественно.
Однако, повторюсь, я считаю, что концепция непрерывного прогресса обедняет геймплей.
>Вопрос что будет в рамках условностей.
Я вот люблю, когда очевидно влияющие на процесс факторы моделируются на качественном уровне. Т.е. эпидемии влияли на историческое развитие и, временами, определяли судьбы наций - в игре они должны быть, влиять и временами определять.
>Крошить мясо, разрушать города и терять армии от болезней и климатических условий - это ближе к серии Total War.
ТоталВар значительно более ограничен по времени - и там, как раз, можно допустить ситуацию "Захватил лидерство - нагнул всех". Ну и в ванильных TW с мрачнячком тоже не особо.
С уважением, Dargot.
no subject
Date: 2013-10-17 09:11 am (UTC)Rome TW:Barbarian Invasion, за Западную Империю, на харде - острые ощущения гарантированы. ;)
no subject
Date: 2013-10-17 01:53 pm (UTC)Цива на высших уровнях сложности тоже может доставить, особенно если в соседях попадутся злобные, агрессивные уроды типа Чаки, Чингисхана или Нобунаги. Но это не то, эти проблемы обеспечиваются такими же, как и ты государствами - или, в крайнем случае, полчищами варваров.
А я желаю эпической трагедии падения Рима или, еще лучше, Бронзового коллапса - когда, кажется, еще недавно все было хорошо, и тут внезапно становится плохо, причем всем:)
С уважением, Dargot.
no subject
Date: 2013-10-17 06:40 am (UTC)no subject
Date: 2013-10-17 08:48 am (UTC)В AC оттолкнул глючный сеттинг.
Потом, вопрос не в отдельных фичах, а в их синергическом эффекте. В идеале, комплекс указанных мной факторов должен любое государство перодически приводить к кризису и угрожать скатыванием в пучины мрака и безвременья, ставя игрока перед вызовом.
С уважением, Dargot.
no subject
Date: 2013-10-17 09:58 am (UTC)В АС эти причины могут привести к кризису, как раз вместе с другими факторами. По одиночке это скорее раздражающий момент, а вот когда идет война, вражина развалил тебе инфраструктуру, город голодает, в нем вспыхивают голодные бунты, производство останавливается (а то и вовсе начинают рушить постройки в нем) - начинается веселуха. Ну или эпидемии, метеоритные дожди, пси-черви... В нужный момент они круто вмешиваются в игру.
no subject
Date: 2013-10-17 10:00 am (UTC)>Сеттинг как сеттинг.
Глючный:)
>По одиночке это скорее раздражающий момент, а вот когда идет война...
В моем понимании, война на уничтожение должна быть не причиной, а следствием кризиса. А причины - в экономике.
С уважением, Dargot.
no subject
Date: 2013-10-17 10:24 am (UTC)А война на уничтожение не особо выгодна. Можно конечно травить газом вражеское население, или сбросить бомбу снеся десяток баз и вырыв чудное искусственное море в центре вражеской территории но обычно это крайние меры в АС.
no subject
Date: 2013-10-17 01:59 pm (UTC)См. вот этот коммент:
http://dargot.livejournal.com/228844.html?thread=1536236#t1536236
Проблемы, доставляемые ицивилизации игрока другими цивилизациями - это хорошо и правильно, но я несколько о ином. О системном кризисе, коллапсе цивилизации, о тех временах, когда, кажется, совсем недавно все было безоблачно и мрачные прогнозы казались бредом безумных пророков - и ВНЕЗАПНО плохо становится сразу все. Четыре всадника скачут по земле, и пашня не родит, и эпидемии сокращают население кратно, и слабые прежде варвары сметают один город за другим, в дыму и руинах оказывается вся ойкумена, и невозможно указать на конкретную причину - почему все плохо?
Карфаген был повержен Римом в жестокой борьбе - но сам Рим побежден не варварами, варвары - следствие, а не причина. Рим пожрал сам себя. Вот такого я не видел нигде.
C уважением, Dargot.
no subject
Date: 2013-10-17 02:25 pm (UTC)Жестко ударяешься в индустриализацию, это вредит окружающей среде. Жестко затягиваешь гайки в социалке - это хорошо для военного времени, но начинаешь оставать в экономике. Сильно преупел в экономике и распустил социалку (как Рим) - вроде жируешь и все ОК, но случае войны оказываешься не готовым. Как по мне то, конечно далеко от совершенства и до хоть сколько-нибудь значимой детализации, но в целом в АС это работает.
no subject
Date: 2013-10-17 02:33 pm (UTC)Мой критерий прост.
Убери компьютерных игроков, вообще. Ты можешь проиграть без соперников? Если нет - все, не то.
С уважением, Dargot.
no subject
Date: 2013-10-17 03:18 pm (UTC)А на поздних и в человеческой истории без внешнего вмешательства не обходилось никогда.
no subject
Date: 2013-10-17 03:19 pm (UTC)Вот то-то и оно:)
А в игре моей мечты государство должно иметь возможность коллапсировать само, без внешнего воздействия сравнимой силы.
С уважением, Dargot.
no subject
Date: 2013-10-17 05:29 pm (UTC)no subject
Date: 2013-10-17 05:46 pm (UTC)Рим - отличный пример коллапса самого себя. Варварские племена, сокрушившие его, во времена расцвета ему ничего сделать не смогли бы и сравнимой величины как цивилизация не представляли и близко.
А так - гугли "катастрофа Бронзового Века", "коллапс Майя", "демографические циклы в Китае".
С уважением, Dargot.
no subject
Date: 2013-10-17 07:22 pm (UTC)Я же еще раз говорю - в АС предпосылки для этого имеются, раз. Без внешнего вмешательства коллапса не наступало - два.
Глупо считать что хоть что-то происходит само по себе))
no subject
Date: 2013-10-17 07:41 pm (UTC)>Я же еще раз говорю - в АС предпосылки для этого
>имеются, раз. Без внешнего вмешательства коллапса
>не наступало - два.
Еще раз повторюсь - это "внешнее вмешательство" во времена оны Рим бы заметил только как повод для очередного триумфа. Но времена были другие. А почему? Потому, что на протяжении добрых пары сотен лет Рим, несмотря на все усилия его правителей, зачастую, весьма немалые, катился в пропасть.
Налоговое бремя на граждан увеличивалось, налогов, однако же, собиралось все меньше, казна пустовала, монета обесценивалась, армия становилась все больше, суммарная боеспособность ее падала, для защиты границ нанимались варварские племена - которые, однако, все меньше хотели что-то защищать и требовали "за защиту" все больше денег, урожаи падали, но количество люмпенов росло, страну раздирали периодические гражданские войны, опустошали эпидемии - и т.д. и т.п.
>Глупо считать что хоть что-то происходит само по себе))
Спасибо, кэп.
С уважением, Dargot.
no subject
Date: 2013-10-18 05:06 am (UTC)1. Рим все равно не сам пал, а под воздействием внешней силы. Он ослаб под воздействием внутренних факторов, но добил его внешний (что, как я выше писал, в АС отображено)
2. Рим бы не стал Римом если бы "на карте не было игроков кроме него". Ну, это логично.
3. Многие из проблем были обусловлены именно наличием внутри Рима населения тех самых "других игроков" откуда восстания, гражданские войны и прочие центробежные силы (а это как-раз таки снова отображено в АС, хотя и в сильно более мягкой форме).
То есть в Рим тоже особо не поиграешь без других игроков))
no subject
Date: 2013-10-18 07:27 am (UTC)>но добил его внешний (что, как я выше писал, в АС отображено)
Этот внешний фактор не сравним с мощью Рима.
Если сравнить с человеком, то варвары - это простуда, не чума. Простуда была, есть и будет и от нее, в общем, не умирают. Смерть от простуды - явный признак того, что с организмом что-то неладно.
>Многие из проблем были обусловлены именно наличием внутри Рима населения тех самых "других игроков" откуда восстания, гражданские войны
Гражданские войны в Риме в основном обусловлены не национально-освободительным движением, извини за анахронистичный термин, а соперничеством за власть римских политиков/военачальников. Восстания же покоренных народов до поры до времени были простудой - да, бывают, да, неприятно, но не смертельно и решаются имеющимися средствами в рабочем порядке.
С уважением, Dargot.
no subject
Date: 2013-10-18 07:31 am (UTC)Собственно о чем я и распинаюсь тут.
no subject
Date: 2013-10-18 03:33 am (UTC)А схема коллапса всегда примерно одинакова.
Взять хоть тёмные греческие века - между Троей и Гомером, если говорить по-простому.
no subject
Date: 2013-10-18 07:22 am (UTC)Потепление упомянуто как один из видов изменения климата вследствие антропогенного влияния, не как причина опустынивания.
Если быть более точным, то да, похолодание, естественно, ведет к более засушливому климату - но засуха не единственная причина опустынивания, антропогенный фактор, думаю, более важен. Пусть игрок испытает БОЛЬ, увидев на очередном ходе пустыню вместо любовно заирригированных полей.
С уважением, Dargot.