dargot: (Default)
[personal profile] dargot
Приветствую!

В последнее время достаточно регулярно поднимается тема жестокости в компьютерных играх - насколько таковая способствует развитию аналогичных качеств у играющих, прежде всего - у детей.
Сразу хочу сказать, что я считаю, что компьютерные игры, при определенных условиях, способны развивать у детей отрицательные качества, однако, их роль в этом десятая, если не сотая. Однако сейчас я речь веду не о том.
В качестве примеров "жестоких" игр чаще всего выбираются action-игры, в которых на экране смакуется во всех подробностях смерть внутриигровых персонажей - а-ля Postal 2(вообще клинический пример) и иже с нею.
Однако, с моей точки зрения, значительно большую роль в развитии у играющего пресловутой жестокости играют совсем другие игры, которые, зачастую, выпадают из поля зрения. Я говорю о глобальных стратегиях. Civilization, Crusader Kings, Europa Universalis...
Разумеется, в них нет пресловутой КРОВИЩЩИ. Но есть другое, значительно более... интересное.
Рассмотрим action-игру. Очевидно, что говорить о какой-то жестокости можно только в том случае, если хоть немного ассоциировать внутриигровые сущности с сущностями реального мира, компьютерных человечков, которых игрок разносит на куски из гранатомета - с людьми из плоти и крови. Иначе о жестокости говорить бессмысленно - жестокость по отношению к кучке пикселей невозможна. Запомним это. Но насилие, применяемое игроком по отношению к этим внутриигровым сущностям, либо имеет под собой какую-то основу (чаще всего - "они хотят меня убить"), либо (как, например, в вышеупомянутой Postal 2) совершенно бессмысленно - игрок имеет возможность бегать по городу, убивая мирных жителей лопатой, но занятие это ничем не оправдано...
А теперь рассмотрим стратегию. Мы уже договорились, что внутриигровые сущности хоть немного с реальными да ассоциируются. И что мы видим? Игрок сносит ядерным оружием целые города, целенаправленно разрушает бомбардировщиками ирригационные сооружения, чтобы вызвать голод (Civilization III), кладет под заснеженными стенами крепостей тысячи солдат, умирающих от голода и холода (Europa Universalis), убивает бесплодных жен (стране нужен наследник! - Crusader Kings) и прочая и прочая...
Причем, что интересно, делает он это с четкой целью - упрочить свою власть, расширить влияние, разбить противника. Насилие не бессмысленно (большей части людей не придет в голову мысль бегать по улице с лопатой, убивая всех встречных-поперечных), но и не насквозь морально ("они первые начали") - нет, оно эгоистично, подчеркнуто эгоистично. Там, внутри игрового мира, игрок совершает ужасные поступки исходя из четко поставленных целей - он привыкает, что для достижения их иногда приходится совершать, скажем так, сомнительные поступки, причем не по злобе, а исходя из естественного хода развития событий - "Скажи Майку, что это была деловая мера, он всегда мне нравился"(с)"Крестный отец".
Напоследок. Почему я решил написать эту статью. Меня потряс момент из игры Crusader Kings - в ней игрок управляет развитием феодальной державы в Средние Века. принципиальным является то, что держава в игре управляется не единым бессмертным правителем, а династией, и вопросы обеспечения престолонаследия играют важнейшую роль.
Помню как сейчас: за милого 17-летнего юношу Жирослава (хорошо имечко!), наследника престола Владимирско-Суздальского княжества (коим я и управлял), была просватана 19-летняя польская принцесса Ядвига. Все хорошо, проходит 6 лет, ДЕТЕЙ НЕТ. Я понимаю - это значит, что княжество после Жирослава получит черт знает кто, и начинаю рыться в меню организации заказного убийства, желая угробить Ядвигу, дабы затем найти Жирославу другую жену. И тут внезапно осознаю, что делаю - девушка, очевидно, сама ни в чем не виновата. Более того, может быть, детей у них не из-за нее не было. Но... стране нужен наследник - и этим все сказано. Третье подряд покушение удается, Жирослав берет в жены датскую принцессу, я встаю из-за компьютера с ощущением того, что в очередной раз потерял какую-то частичку себя, терять которую вовсе не хотел... К вопросу о том - меняют ли игры людей, кстати.

Про отказ

Date: 2005-04-21 09:04 am (UTC)
From: [identity profile] lex-kravetski.livejournal.com
Фича в том, что нормальный человек должен осознавать, что отказывая союзнику он поступает подло. Если человек этого не осознает, то игра этого не поправит. И положение тоже не ухудшит. Зато игрок на собственном примере начинает понимать мотивы совершающих подлости.

Нормальный человек - да...

Date: 2005-04-23 02:40 am (UTC)
From: [identity profile] dargot.livejournal.com
Приветствую!

...он УЖЕ воспитан. А ребенок, который только воспитывается?

С уважением, Dargot.
From: [identity profile] lex-kravetski.livejournal.com
"...он УЖЕ воспитан. А ребенок, который только воспитывается?"

Ребенок тоже восптывается не на фактах, а на их оценках. А в стратегиях как раз оценки довольно неплохо сделаны: предал - тебя все перестают уважать. Хорошо бы, конечно, еще прямым текстом писать: "правительства таких-то стран прислали ноты недовольства..."

Не то, все не то...

Date: 2005-04-27 02:28 am (UTC)
From: [identity profile] dargot.livejournal.com
Приветствую!

>оценки довольно неплохо сделаны: предал - тебя все перестают уважать.
Но если ты не только предал A, но еще и дал B немножко денег, то B тебя не то, что уважать не перестанет - так еще и любить начнет!

> Хорошо бы, конечно, еще прямым текстом
>писать: "правительства таких-то стран прислали ноты недовольства..."
Да хоть обпишись. Пока ударными затратами СКВ можешь восстановить свое доброе имя - фигня все это.

С уважением, Dargot.

Re: Не то, все не то...

Date: 2005-04-27 07:51 am (UTC)
From: [identity profile] lex-kravetski.livejournal.com
Про деньги я уже сказал, что не очень хороший это вариант. Надо два коэффициента вводить: "полезность", которую за деньги купить можно, и "доверие".

Можно многое...

Date: 2005-04-27 04:36 pm (UTC)
From: [identity profile] dargot.livejournal.com
Приветствую!

Но нынешние игры такого рода, увы, развитию лучших человеческих качеств не способствуют.

С уважением, Dargot.

И еще...

Date: 2005-04-23 10:14 pm (UTC)
From: [identity profile] dargot.livejournal.com
Приветствую!

Я не зря сказал - подлость хорошо замаскирована.
Она насквозь логична, она вытекает из обстановки, и, наконец, она просто кнопка! Обычная такая кнопочка, на которую ты нажимаешь. Тебе не смотрят в душу укоряющие глаза посла бывшего союзника, тебе не перестают подавать руки... Она воспринимается именно как "деловая мера".
Вообще, мне не нравится чем-то вот это выражение престижа, чести в цифровой форме, особенно так, как оно обычно сделано в играх - предал, подставил, тебя не любят? Забашляй - и все будет тип-топ! Что, великий князь, престиж нынче ниже плинтуса за вероломство опустили? Раздай вассалам свежезахваченные земли - и престиж взлетит на небывалую высоту!

С уважением, Dargot.

Re: И еще...

Date: 2005-04-25 08:09 am (UTC)
From: [identity profile] lex-kravetski.livejournal.com
"Тебе не смотрят в душу укоряющие глаза посла бывшего союзника, тебе не перестают подавать руки..."

Говорю же, стоило бы это добавить в игру.

"Вообще, мне не нравится чем-то вот это выражение престижа, чести в цифровой форме, особенно так, как оно обычно сделано в играх - предал, подставил, тебя не любят? Забашляй - и все будет тип-топ! Что, великий князь, престиж нынче ниже плинтуса за вероломство опустили? "

Вот этот подход мне тоже не нравится. Я поэтому в "Crusader Kings" и перестал играть: эти две циферки, - престиж и религиозность, - просто циферками там по смыслу и остались. Нет, конечно, в числах их можно выражать, только ручки регулировки другие должны быть.

Re: И еще...

Date: 2005-04-27 02:30 am (UTC)
From: [identity profile] dargot.livejournal.com
Приветствую!

>>"Вообще, мне не нравится чем-то вот это выражение престижа, чести в цифровой форме, особенно так, как оно
>>обычно сделано в играх - предал, подставил, тебя не любят? Забашляй - и все будет тип-топ! Что, великий
>>князь, престиж нынче ниже плинтуса за вероломство опустили? "

>Вот этот подход мне тоже не нравится. Я поэтому в "Crusader Kings" и перестал играть: эти две циферки, - >престиж и религиозность, - просто циферками там по смыслу и остались. Нет, конечно, в числах их можно >выражать, только ручки регулировки другие должны быть.

Только если чисто теоретически. В нынешних играх, про которые я и писал - это так.

С уважением, Dargot.

Profile

dargot: (Default)
Dargot

January 2026

S M T W T F S
     1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 151617
18192021222324
25262728293031

Most Popular Tags

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Jan. 15th, 2026 11:34 pm
Powered by Dreamwidth Studios