dargot: (Default)
[personal profile] dargot
Приветствую!

В последнее время достаточно регулярно поднимается тема жестокости в компьютерных играх - насколько таковая способствует развитию аналогичных качеств у играющих, прежде всего - у детей.
Сразу хочу сказать, что я считаю, что компьютерные игры, при определенных условиях, способны развивать у детей отрицательные качества, однако, их роль в этом десятая, если не сотая. Однако сейчас я речь веду не о том.
В качестве примеров "жестоких" игр чаще всего выбираются action-игры, в которых на экране смакуется во всех подробностях смерть внутриигровых персонажей - а-ля Postal 2(вообще клинический пример) и иже с нею.
Однако, с моей точки зрения, значительно большую роль в развитии у играющего пресловутой жестокости играют совсем другие игры, которые, зачастую, выпадают из поля зрения. Я говорю о глобальных стратегиях. Civilization, Crusader Kings, Europa Universalis...
Разумеется, в них нет пресловутой КРОВИЩЩИ. Но есть другое, значительно более... интересное.
Рассмотрим action-игру. Очевидно, что говорить о какой-то жестокости можно только в том случае, если хоть немного ассоциировать внутриигровые сущности с сущностями реального мира, компьютерных человечков, которых игрок разносит на куски из гранатомета - с людьми из плоти и крови. Иначе о жестокости говорить бессмысленно - жестокость по отношению к кучке пикселей невозможна. Запомним это. Но насилие, применяемое игроком по отношению к этим внутриигровым сущностям, либо имеет под собой какую-то основу (чаще всего - "они хотят меня убить"), либо (как, например, в вышеупомянутой Postal 2) совершенно бессмысленно - игрок имеет возможность бегать по городу, убивая мирных жителей лопатой, но занятие это ничем не оправдано...
А теперь рассмотрим стратегию. Мы уже договорились, что внутриигровые сущности хоть немного с реальными да ассоциируются. И что мы видим? Игрок сносит ядерным оружием целые города, целенаправленно разрушает бомбардировщиками ирригационные сооружения, чтобы вызвать голод (Civilization III), кладет под заснеженными стенами крепостей тысячи солдат, умирающих от голода и холода (Europa Universalis), убивает бесплодных жен (стране нужен наследник! - Crusader Kings) и прочая и прочая...
Причем, что интересно, делает он это с четкой целью - упрочить свою власть, расширить влияние, разбить противника. Насилие не бессмысленно (большей части людей не придет в голову мысль бегать по улице с лопатой, убивая всех встречных-поперечных), но и не насквозь морально ("они первые начали") - нет, оно эгоистично, подчеркнуто эгоистично. Там, внутри игрового мира, игрок совершает ужасные поступки исходя из четко поставленных целей - он привыкает, что для достижения их иногда приходится совершать, скажем так, сомнительные поступки, причем не по злобе, а исходя из естественного хода развития событий - "Скажи Майку, что это была деловая мера, он всегда мне нравился"(с)"Крестный отец".
Напоследок. Почему я решил написать эту статью. Меня потряс момент из игры Crusader Kings - в ней игрок управляет развитием феодальной державы в Средние Века. принципиальным является то, что держава в игре управляется не единым бессмертным правителем, а династией, и вопросы обеспечения престолонаследия играют важнейшую роль.
Помню как сейчас: за милого 17-летнего юношу Жирослава (хорошо имечко!), наследника престола Владимирско-Суздальского княжества (коим я и управлял), была просватана 19-летняя польская принцесса Ядвига. Все хорошо, проходит 6 лет, ДЕТЕЙ НЕТ. Я понимаю - это значит, что княжество после Жирослава получит черт знает кто, и начинаю рыться в меню организации заказного убийства, желая угробить Ядвигу, дабы затем найти Жирославу другую жену. И тут внезапно осознаю, что делаю - девушка, очевидно, сама ни в чем не виновата. Более того, может быть, детей у них не из-за нее не было. Но... стране нужен наследник - и этим все сказано. Третье подряд покушение удается, Жирослав берет в жены датскую принцессу, я встаю из-за компьютера с ощущением того, что в очередной раз потерял какую-то частичку себя, терять которую вовсе не хотел... К вопросу о том - меняют ли игры людей, кстати.

Date: 2005-04-20 07:58 am (UTC)
From: [identity profile] smeralde.livejournal.com
Меняют. Я полностью согласна с твоим мнением, но давай досмотрим ситуацию до конца. Не все игроки, правда, к нему приходят, но...
В какой то момент, после того, как ты уже понял, что тебе, для того, что бы выиграть нужно "убивать" (предавать, разрушать и т.п.), а для того чтобы не просто выиграть, а еще и по максимуму очков (экспы, уровней и т.д.) набрать нужно "убивать" гораздо больше и играть жестче, приходит понимание следующего витка.
Если играешь в игру достаточно, что бы к ней привыкнуть (я говорю о стратегиях) и знаешь, какие действия тебе необходимы для выигрыша, задумываешься, а нужен ли тебе максимальный результат, если его цена - действие, которое совершить, конечно, можно, но...
И зачастую, в этих играх можно найти способ достигнуть того же максимального эффекта, но гораздо меньшей кровью. Совсем без нее - это лживенько как-то, А вот приходить к ситуации, когда убить - просто, понятно и приносит нужный результат, но гораздо интереснее попытаться найти способ достигнуть того же (ну или почти того же) не убивая. Я не говорю, что это всегда и во всех подобных играх возможно. Но часто это так.

Разумеется.

Date: 2005-04-21 01:53 am (UTC)
From: [identity profile] dargot.livejournal.com
Приветствую!

Ты говоришь о дальнейшем шаге - обнаружив некий инструмент изменения своей личности, логично использовать его для саморазвития желаемым образом. К несчастью, не все, увы, осознают даже тот факт, что игры меняют - это первое.
И второе... "В политике морально то, что целесообразно"(с)Ленин. Чем точнее и разнообразнее мы пытаемся передать в игре дипломатическо-политические игрища - тем более неприятные поступки придется совершать альтер-эго игрока. А ведь они не выглядят таковыми - как часто игроки кликают по кнопочке "Отказать" в экране "Союзник просит помощи" в той же Europa Universalis! Всего две кнопки - но нажав на одну из них совершается подлость, самая натуральная. Плохо, что игрок привыкает делать гадости, даже не осознавая таковые.

P.S. Кстати, спасибо - ты подала мне хорошую идею. Будет время - попробую сыграть в что-нибудь типа EU "по законам чести". Поглядим, что получится:).

С уважением, Dargot.

Про отказ

Date: 2005-04-21 09:04 am (UTC)
From: [identity profile] lex-kravetski.livejournal.com
Фича в том, что нормальный человек должен осознавать, что отказывая союзнику он поступает подло. Если человек этого не осознает, то игра этого не поправит. И положение тоже не ухудшит. Зато игрок на собственном примере начинает понимать мотивы совершающих подлости.

Нормальный человек - да...

Date: 2005-04-23 02:40 am (UTC)
From: [identity profile] dargot.livejournal.com
Приветствую!

...он УЖЕ воспитан. А ребенок, который только воспитывается?

С уважением, Dargot.
From: [identity profile] lex-kravetski.livejournal.com
"...он УЖЕ воспитан. А ребенок, который только воспитывается?"

Ребенок тоже восптывается не на фактах, а на их оценках. А в стратегиях как раз оценки довольно неплохо сделаны: предал - тебя все перестают уважать. Хорошо бы, конечно, еще прямым текстом писать: "правительства таких-то стран прислали ноты недовольства..."

Не то, все не то...

Date: 2005-04-27 02:28 am (UTC)
From: [identity profile] dargot.livejournal.com
Приветствую!

>оценки довольно неплохо сделаны: предал - тебя все перестают уважать.
Но если ты не только предал A, но еще и дал B немножко денег, то B тебя не то, что уважать не перестанет - так еще и любить начнет!

> Хорошо бы, конечно, еще прямым текстом
>писать: "правительства таких-то стран прислали ноты недовольства..."
Да хоть обпишись. Пока ударными затратами СКВ можешь восстановить свое доброе имя - фигня все это.

С уважением, Dargot.

Re: Не то, все не то...

Date: 2005-04-27 07:51 am (UTC)
From: [identity profile] lex-kravetski.livejournal.com
Про деньги я уже сказал, что не очень хороший это вариант. Надо два коэффициента вводить: "полезность", которую за деньги купить можно, и "доверие".

Можно многое...

Date: 2005-04-27 04:36 pm (UTC)
From: [identity profile] dargot.livejournal.com
Приветствую!

Но нынешние игры такого рода, увы, развитию лучших человеческих качеств не способствуют.

С уважением, Dargot.

И еще...

Date: 2005-04-23 10:14 pm (UTC)
From: [identity profile] dargot.livejournal.com
Приветствую!

Я не зря сказал - подлость хорошо замаскирована.
Она насквозь логична, она вытекает из обстановки, и, наконец, она просто кнопка! Обычная такая кнопочка, на которую ты нажимаешь. Тебе не смотрят в душу укоряющие глаза посла бывшего союзника, тебе не перестают подавать руки... Она воспринимается именно как "деловая мера".
Вообще, мне не нравится чем-то вот это выражение престижа, чести в цифровой форме, особенно так, как оно обычно сделано в играх - предал, подставил, тебя не любят? Забашляй - и все будет тип-топ! Что, великий князь, престиж нынче ниже плинтуса за вероломство опустили? Раздай вассалам свежезахваченные земли - и престиж взлетит на небывалую высоту!

С уважением, Dargot.

Re: И еще...

Date: 2005-04-25 08:09 am (UTC)
From: [identity profile] lex-kravetski.livejournal.com
"Тебе не смотрят в душу укоряющие глаза посла бывшего союзника, тебе не перестают подавать руки..."

Говорю же, стоило бы это добавить в игру.

"Вообще, мне не нравится чем-то вот это выражение престижа, чести в цифровой форме, особенно так, как оно обычно сделано в играх - предал, подставил, тебя не любят? Забашляй - и все будет тип-топ! Что, великий князь, престиж нынче ниже плинтуса за вероломство опустили? "

Вот этот подход мне тоже не нравится. Я поэтому в "Crusader Kings" и перестал играть: эти две циферки, - престиж и религиозность, - просто циферками там по смыслу и остались. Нет, конечно, в числах их можно выражать, только ручки регулировки другие должны быть.

Re: И еще...

Date: 2005-04-27 02:30 am (UTC)
From: [identity profile] dargot.livejournal.com
Приветствую!

>>"Вообще, мне не нравится чем-то вот это выражение престижа, чести в цифровой форме, особенно так, как оно
>>обычно сделано в играх - предал, подставил, тебя не любят? Забашляй - и все будет тип-топ! Что, великий
>>князь, престиж нынче ниже плинтуса за вероломство опустили? "

>Вот этот подход мне тоже не нравится. Я поэтому в "Crusader Kings" и перестал играть: эти две циферки, - >престиж и религиозность, - просто циферками там по смыслу и остались. Нет, конечно, в числах их можно >выражать, только ручки регулировки другие должны быть.

Только если чисто теоретически. В нынешних играх, про которые я и писал - это так.

С уважением, Dargot.

RE: Разумеется.

Date: 2019-03-14 09:50 pm (UTC)
From: [identity profile] hindrancus.livejournal.com
Ты говоришь о дальнейшем шаге - обнаружив некий инструмент изменения...
Прошу прощения за встревание и некропостинг, но здесь речь о, как непривычно бы это ни звучало по отношению к стратегии, о ролеплее.
Ограничивать свои действия не только игровой механикой, но и иными соображениями, в данном случае - отыгрывать не машину для принятия решений ради максимального счета в конце партии, а средневекового мужика, отказавшенося избавляться от бесплодной(?) жены, со всеми вытекающими для него и его страны последствиями.
Вообще, персонификация юнитов в стратегиях - интереснейшая тема, компьютерные игры ушли от безликости шахмат к наглядности и сюжету, и с побочными эффектами этого, вроде описанного вами, справляются кто как ))

RE: Разумеется.

Date: 2019-03-14 10:29 pm (UTC)
From: [identity profile] dargot.livejournal.com
Приветствую!

>Прошу прощения за встревание и некропостинг,
14 лет - это рекорд:)

>как непривычно бы это ни звучало по отношению к стратегии, о ролеплее.
Ну почему непривычно - в 5 и 6 Цивилизации, например, достаточно распространена игра с какими-либо "ролеплейными" ограничениями - например, "не вырубать лесов", "не строить чего-то там", "при любой возможности строить заповедники" - не на высшем уровне сложности, понятно. На соответствующем форуме есть такие темы, их временами интересно почитать.





С уважением, Dargot.

Date: 2005-04-20 10:45 am (UTC)
From: [identity profile] lex-kravetski.livejournal.com
Это все ползет из Америки. Америка лицемерна. Там нельзя пить спиртные напитки до 21 года, но можно ходить на дискотеки, где тебе спокойно выдадут наркотики. Есть фильмы с рейтингом чуть ли не до 20 лет (секс и жестокость), но в школу дети могут ходить с пистолетами и трахаться по вечерам в автомобилях.

"Жестокость в играх" - такое же лицемерие. Пусть будет показана смерть тысяч виртуальных людей, но если при этом не пролилось крови, а трупы сразу бесследно исчезли, то насилия как бы не было. Зачем это? А затем, что если бомбить Ирак с самолетов и не показывать трупы по телевизору, то войны как бы и нет.

Мне кажется, что кровь в играх пугает американов по другой причине - если ее там показывать, то человек вдруг начнет осознавать, что есть убийство. И выйдет из под контроля западной системы ценностей.

Вопрос неоднозначен,...

Date: 2005-04-21 12:38 am (UTC)
From: [identity profile] dargot.livejournal.com
Приветствую!

...но ты же не будешь отрицать, что игры, в которые мы играем, в том числе и компьютерные, все же меняют нас - больше ли, меньше но меняют. Вопрос - куда.
Я постарался взглянуть на проблему с нового (как мне кажется) ракурса, обратив внимание на то, что неоднозначные изменения личности могут быть вызваны вполне невинными, на первый взгляд, играми, со скриншотов которых не брызжут кубометры крови пополам с тоннами ошметков.
Совершенно согласен с тобой - проблема "жестокости в играх" в настоящее время муссируется значительно больше, нежели она того заслуживает (тем более, в нашей стране), но проблема-то есть...

Re: Вопрос неоднозначен,...

Date: 2005-04-21 06:07 am (UTC)
From: [identity profile] miha-lich.livejournal.com
Приветствую.
.. в таком аспекте не буду (ну все, вообще таки-да все меняет нас), но их влияние настолько меньше, чем другие причины, например проблемы образования или ломка менталитета под "классический запад" руками СМИ, что у нас это может стать действительно проблемой не раньше, чем лет через двадцать, как минимум.

Вообщем, на мой взгляд "жестокости в играх"- это сейчас для нас есмь суть надуманная проблема. (Ланно-ланно, клинические игры не берем, они все-таки не настолько популярны.)

Re: Вопрос неоднозначен,...

Date: 2005-04-23 02:38 am (UTC)
From: [identity profile] dargot.livejournal.com
Приветствую!

>ну все, вообще таки-да все меняет нас
Это верно. Но если мы знаем об этом изменении - мы можем стать его хозяевами и изменить себя в желаемом направлении, если не знаем... станем его рабами.

>Вообщем, на мой взгляд "жестокости в играх"- это сейчас для нас есмь суть надуманная проблема.
В общем, согласен:). Беспризорничество, рост числа наркоманов или там детская проституция, конечно, важнее...

>(Ланно-ланно, клинические игры не берем, они все-таки не настолько популярны.)
"Клинические", как мне кажется, даже менее опасны - взрослый и психически здоровый человек не станет маньяком от нескольких часов игры в Postal 2, а ребенку своему ни один нормальный родитель не даст играть в такие игры.
Civilization или Crusader Kings опаснее как раз тем, что они внешне нормальны...

С уважением, Dargot.

Re: Вопрос неоднозначен,...

Date: 2005-04-21 08:59 am (UTC)
From: [identity profile] lex-kravetski.livejournal.com
По-любому человек воспитывается не на фактах, а на их оценках. Поэтому просто непоказывание фактов кому-то не делает его лучше. Чрезмерно частое показывание, конечно, может притупить восприятие, но в целом тоже на характере не сказывается. Само по себе. Сказывается - осмысление.

Ты пишешь, про Crusader Kings и приводишь в пример свое решение отравить бесплодную жену персонажа. Если бы тебя не поставили в такое положение (пусть в игре), ты бы не сделал выбор. Так ты его сделал. Сделал от лица, в которое ты "играешь". Возможна ситуация, когда для тебя (уже не лично, а вообще как игрока) это было бы первыми сведениями о нравах той эпохи. Но знание о нравах лишь заставило тебя (игрока) прочувствовать ход мыслей тех людей. В принципе, ситуация похожа на актерскую игру. Актер отчасти тоже отождествляет себя с тем, кого играет. Но глупо запрещать отрицательные роли в спектаклях. Актер остается самим собой даже если сыграет миллион злодеев. Возможно, до того, как он начал их играть, он не задумывался об образе их мыслей. Ну и что? Оценивает их поступки сам актер, а не тот, кого он играет.

Леш, ты же меня знаешь -...

Date: 2005-04-23 02:45 am (UTC)
From: [identity profile] dargot.livejournal.com
Приветствую!

...я вовсе не сторонник запрещения компьютерных игр - просто лишний раз напоминаю: они нас меняют. И особенно они меняют незрелых и эмоционально неустойчивых личностей, в первую очередь - детей и подростков.
Играя с умом, играть можно во благо, или, хотя бы, не во вред, но если ума нет...

С уважением, Dargot.

Re: Леш, ты же меня знаешь -...

Date: 2005-04-25 08:07 am (UTC)
From: [identity profile] lex-kravetski.livejournal.com
Если ума нет, то компьютерные игры ничего не изменят. В отличие от фильмов, игры - системы с обратной связью.

Ум у человека - ...

Date: 2005-04-27 12:03 am (UTC)
From: [identity profile] dargot.livejournal.com
Приветствую!

...переменная, к несчастью, не булевская, а очень даже с плавающей точкой.

С уважением, Dargot.

Сложная тема...

Date: 2005-04-21 03:26 pm (UTC)
From: [identity profile] newadventurer.livejournal.com
Будучи убежден, что компьютерные игры по большей части отрицательно влияют на психику человека, уверен, что обсуждаемые выше проблемы могут быть опасными не только для душевного состояния играющего, но и для его здоровья как такогого.
Поясню на примерах:
1. Человек очень много играет в компьютеные игры, в результате чего у него происходят перемены в мировосприятии, характере поведения, психике. Часть "внутренних тормозов" у него просто перестает существовать - ведь в виртуальном мире все "не на самом деле", следовательно, ограничений никаких нет и можно себе позволять делать все (ну или почти все), что заблагорассудится. И в один прекрасный момент, уже "в реальной жизни" он совершает соответствующий поступок, исходя из своей новой, измененной компьютерными играми сущности. И какие при этом будут последствия? В лучшем случае у человека будет моральная травма, в худшем - физическая...
2. Одним из характерных особенностей компьютерных игр, дающих привлекательную возможность ощутить себя в той или иной виртуально-экстремальной ситуации - возможность "Сохраниться", с тем, чтобы потом, когда что-то пойдет не так, переиграть ситуацию. Знаю людей, которые до такой степени привыкли к этому в виртуальном мире, что это стало влиять на их поведение в мире реальном. Как следствие - неоправданный риск и необдуманность поступков. Последствия - см. п.1.
Резюмирую:
Если рассматривать компьютерные игры как фактор, влияющий на внутренний мир человека, то наличие/отсутствие в них жестокости все равно (рассматривается, разумеется исключительно вариант проведения в виртуальном мире ОЧЕНЬ БОЛЬШОЙ части времени) не является основной их бедой. А бедой является, что человек постепенно отдаляется от мира настоящего, уходя в такой приятный, почти безопасный и гораздо более интересный виртуальный мир. Что, по моему скромному мнению, не совсем есть хорошо...

Все сказанное выше - разумеется ИМХО, без попыток оскорбить или унизить кого-либо. Хочу отметить , что ко всем мнениям, расходящимся с моим личным, отношусь с одинаковым уважением, при условии отсутствия в них (мнениях) оскорблений в мой адрес.
From: [identity profile] dargot.livejournal.com
Приветствую!

Разумеется, в чрезмерных количествах, компьютерные игры вредны для психики - как и всякое другое излишество... Но я, если честно, не вижу качественной разницы между больными игроками в компьютерные игры, людьми, помешанными на интернет-общении, телеманьяками или же неконтролирующими себя азартными игроками...
Немного поиграть на компьютере так же не вредно, как посмотреть фильм по телевизору, пообщаться, расписать пульку по маленькой. А перегибы везде вредны:).
С моей точки зрения, компьютерные игры интересны комбинацией двух вещей: они, с одной стороны, так же многообразны, как фильмы/телепередачи, с другой - вовлекают игрока в процесс, заставляют его чувствовать себя реальным участником действа - смотря любой, самый захватывающий фильм и сопереживая герою мы не вольны хоть на йоту изменить замысел режиссера и сценариста, а в игре игрок является полноправным участником представления. Этот дуализм дает очень широкие возможности воздействия на личность игрока - и было бы неправильно не использовать игры с теми или иными благими целями.
Плохо то, что авторы игр, зачастую, не думают как "их слово отзовется"(с)Не-помню-кто. Особенно в душах подрастающего поколения - игры делаются интересными и привлекательными, но напрочь забывается, как они влияют на игроков - ты совершенно прав - и "тормоза" сняться могут, и save/load-рефлекс проявится...

С уважением, Dargot.

Date: 2005-04-22 09:25 am (UTC)
From: [identity profile] ladragondy.livejournal.com
Все вышесказанное навеяло воспоминание о фразе из статьи какого-то немецкого психолога на тему "влияет ли телевидение на мораль и воспитание": "Задумайтесь, можно ли ждать, что девочка вырастет доброй и милосердной, если с детства ей стараются внушить, что настоящая женщина - это Никита из сериала, перепоясанная пулеметными лентами и убивающая по два десятка врагов за серию?" То же в равной мере касается мальчиков - им навязываются идеалы того же типа. В статье рассматривалось только телевидение, но уровень "общения" детей, да и взрослых, с компьютером (игры, интренет и т.д.) сейчас уже не меньше, чем с телевидением. И те, кто "недополучает" всю ту агрессию, что изливает телевизор, прекрасно компенсирует это упущение с компьютером.
Для выживания в деловой и общественной жизни сейчас необходимо быть в определенной степени жестким, уметь принимать волевые и не всегда приятные решения, выбирать между двух зол и т.д. Для этого необходимо иметь определенный уровень уверенности в себе и решительности. Самый простой способ выработать эти качества в себе - пойти по пути наименьшего сопротивления и сделать жестокость общедопустимой и популярной, модной. Если даже поднять старые книги, можно увидеть, что в них не ставился акцент на момент "всех плохих просто УБЬЮ, и все станет хорошо". Даже в пиратско-разбойничих книгах в первую очередь подчеркивали романтизм благородства, верности, преданности.
Мир усложнился, социальная вовлеченность человека приняла более сложные формы, проблема стрессов сильно обострилась во второй половине 20 века. Страшнее жить становится и естественная реакция - страх и желание дать этому страху в морду. А согласится на агрессию и решить проблему простым и незамысловатым методом насилия проще, чем искать более миролюбивые и более сложные способы решения. И общество поощряет и поддерживает это.
Возвращаясь непосредственно к компьютреным играм. Меня давно и сильно мучает вопрос: сколько выпускаемых в последние десять лет игр с различными элементами насилия/агрессии/etc. приходится на каждую чисто интеллектуальную, лишенную признаков насилия игр? Может быть мне просто не везет, но я могу назвать примерно 20 только мне известных вышедших "агрессивных" игр и всего пару "чисто логических". Причем если делить "агрессивные" по уровням жестокости в них, то приемлемый для меня уровень насилия (а я не собираюсь отрицать его начисто - святых не бывает :) то оказывается, что из этих 20 моя психика спокойно выдерживает 1-3 из тех же 20. А играть хочется. А кроме насилия там есть еще много другого интересного. Но насилием и жестокостью все равно заниматься придется, иначе твоя игра просто долго не продлится. Очевидных выхода два: не играть, сохраняя свои принципы, или играть, подвигая свои принципы милосердия и незлодеяния. И чем более жестокая игра, тем больше задавливать принципы понадобится, а единожды сдвинув, дальше понижать гораздо проще. В какой момент это подействует на принципы не только в игре, но и в реальной жизни? И заметим ли мы, что это уже произошло?
From: [identity profile] dargot.livejournal.com
Приветствую!

Совершенно согласен с тобой в том, что современная массовая культура достаточно сильно пронизана жестокостью, если сформировавшаяся личность вполне (хотя бы теоретически) способна "фильтровать" содержание, то еще формирующаяся, увы, впитывает все это как губка
Однако, хочу отметить, что Гоббс сформулировал концепцию "войны всех против всех" достаточно давно, и как-то люди вполне успешно инкорпорировались в такое общество без соответствующей обработки в детстве.
Скорее, насилие явное, очевидное - просто потакание низменным инстинктам толпы - хочешь, чтобы в твою игру играли? Наверни побольше МЯСА, да еще и пресловутых голых задниц, пардон, пару вставь, чтоб уж все задействовать... Утрированно, конечно, но работает ведь!
Но вот то, с чего я начал разговор... Боюсь, что холодная, деловая жестокость появилась в стратегических играх вовсе не по воле авторов, а может быть, даже и вопреки. Они просто старались более-менее смоделировать политику. И им это немного удалось... Кто ж виноват, что в политике "морально то, что целесообразно"(с)В.И. Ленин?
Вот только одна проблема - общество по несколько другим законам живет. И надо это разделять. А если об этом... не то чтобы забыть - скажем так, постоянно не помнить - границы начнут чуть смазываться...

С уважением, Dargot.

from Mike

Date: 2005-04-25 07:47 am (UTC)
From: (Anonymous)
В реальности такие варианты вполне себе встречаются: оба члена пары по отдельности детей иметь могут. Иммунологическая несовместимость. В реальном Средневековье, все же, чаще "бесплодную" жену отправляли в монастырь. Хотя встречались и отморозки...

Я знаю насчет монастыря.

Date: 2005-04-27 12:10 am (UTC)
From: [identity profile] dargot.livejournal.com
Приветствую!

Проблема в том, что в игре нет такой возможности, и, тем не менее, решение об убийстве выскакивает само собой...

С уважением, Dargot.

Profile

dargot: (Default)
Dargot

January 2026

S M T W T F S
     1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 151617
18192021222324
25262728293031

Most Popular Tags

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Jan. 15th, 2026 09:47 pm
Powered by Dreamwidth Studios