Стратегическая игра.
Jul. 19th, 2006 07:50 pmПриветствую!
Несколько лет назад мы с несколькими друзьями сыграли несколько настольных стратегических игр по правилам, представляющим собой измененный до неузнаваемости правил С.Б. Переслегина Стратегия: Континентальная война.
Играли по e-mail, карту рисовали в Excel, но, друзья, поверьте мне, это было интереснейшее занятие!
Потом, по пожизненным причинам, игры прервались.
Может быть, кому-нибудь это интересно? Если наберутся команды - я с удовольствием выступлю посредником.
С уважением, Dargot.
Несколько лет назад мы с несколькими друзьями сыграли несколько настольных стратегических игр по правилам, представляющим собой измененный до неузнаваемости правил С.Б. Переслегина Стратегия: Континентальная война.
Играли по e-mail, карту рисовали в Excel, но, друзья, поверьте мне, это было интереснейшее занятие!
Потом, по пожизненным причинам, игры прервались.
Может быть, кому-нибудь это интересно? Если наберутся команды - я с удовольствием выступлю посредником.
С уважением, Dargot.
Подробности
Date: 2006-07-20 02:34 pm (UTC)Как показала практика, наиболее удобно играть в режиме:
1 неделя - один день игры - два хода сторон ("красные" - "синие").
Например:
Понедельник - посредник получает ход "красных".
Вторник - посредник высылает результаты хода "красных" "синим".
Среда - "синие" думают.
Четверг - посредник получает ход "синих".
Пятница - посредник высылает результаты хода "синих" "красным".
Основная проблема здесь - время.
Опять же, по результатам прошлых игр, на подготовку хода стороны, обладающей значительными силами (десятки дивизий) у одного человека уходит день.
Поэтому, желательно, чтобы в каждой команде было несколько человек, во первых, так или иначе разделяющих иежду собой работу (главком, командующие армиями), во вторых, способных подменить друг друга, если какие-то пожизневые проблемы мешают отписать ход вовремя.
Темп игры здесь очень важен - если опоздать хотя бы на несколько дней, "картинка" в голове смазывается, и в ситуацию надо вновь вникать, что приводит к увеличению числа ошибок - это раз.
Два - ввиду того, что число ходов ("дней") невелико - обычно, все решается в первую неделю операции, применение к тормозящим командам репрессивных мер ("нет хода вовремя - войска стоят на месте") гарантированно гробят игру - это автоматически означает, что противная команда игру выигрывает.
Это не говоря уже о том, что, чисто по человечески, не хочется губить игру человеку, который не может отписаться по пожизневым причинам - именно поэтому, хочется видетьв каждой команде нескольких человек.
С уважением, Dargot.