Настолки-словески. Мое отношение.
Mar. 14th, 2008 10:47 pmПриветствую!
По материалам асечного обсуждения с уважаемым Форве.
Словески вообще я люблю - и ходил, и даже водил немного. Но у них есть одно важное ограничение, о котором надо всегда помнить.
Фактически словеска - это когда мы отыгрываем те или иные действия на основе "здравого смысла". Проблема в том, что здравый смысл у всех разный. Если мнение по какому-то вопросу у игрока и мастера различаются,то игрок либо может попытаться переубедить мастера, что хоронит игру, либо довериться ему.
При условии вышеупомянутого доверия игра прекрасно идет до тех пор, пока героя игрока не убивают. Вот тут могут возникнуть проблемы. Понятно, если герой погибает в результате идиотской, всем очевидной заявки. Хуже - если в результате того, что он не смог выполнить действие, которое считал выполнимым, а мастер - нет. В этом случае, удовольствия от игры никакого нет, есть только недоумение, а иногда и обида.
Система в этом смысле предоставляет индульгенцию мастеру - вот она, система, вот так играется, умер - значит, кубы не легли, бывает. Игрок и мастер в этом смысле равно способны оценить вероятность исхода того или иного действия.
Выводы:
1) Считал и считаю, что словесками хорошо играть партии, если можно так выразиться, с невысокой смертностью. Иначе у игроков создастся ощущение русской рулетки со смертью, в которой от них ничего не зависит.
2) От мастера требуется обратить внимание на:
2.1. Общую нефатальность ошибок игроков для персонажей - например, как в романе плаща и шпаги - оглушив героя враги вяжут его и влекут в узилище, а не тупо докалывают ножом на месте.
2.2. Поддержание должного напряжения в игроках - чтобы они стремались и не чувствовали себя бессмертными несмотря на то, что их не убивают :).
3) УПАСИ БОГ водить словеской P2P.
С уважением, Dargot.
По материалам асечного обсуждения с уважаемым Форве.
Словески вообще я люблю - и ходил, и даже водил немного. Но у них есть одно важное ограничение, о котором надо всегда помнить.
Фактически словеска - это когда мы отыгрываем те или иные действия на основе "здравого смысла". Проблема в том, что здравый смысл у всех разный. Если мнение по какому-то вопросу у игрока и мастера различаются,то игрок либо может попытаться переубедить мастера, что хоронит игру, либо довериться ему.
При условии вышеупомянутого доверия игра прекрасно идет до тех пор, пока героя игрока не убивают. Вот тут могут возникнуть проблемы. Понятно, если герой погибает в результате идиотской, всем очевидной заявки. Хуже - если в результате того, что он не смог выполнить действие, которое считал выполнимым, а мастер - нет. В этом случае, удовольствия от игры никакого нет, есть только недоумение, а иногда и обида.
Система в этом смысле предоставляет индульгенцию мастеру - вот она, система, вот так играется, умер - значит, кубы не легли, бывает. Игрок и мастер в этом смысле равно способны оценить вероятность исхода того или иного действия.
Выводы:
1) Считал и считаю, что словесками хорошо играть партии, если можно так выразиться, с невысокой смертностью. Иначе у игроков создастся ощущение русской рулетки со смертью, в которой от них ничего не зависит.
2) От мастера требуется обратить внимание на:
2.1. Общую нефатальность ошибок игроков для персонажей - например, как в романе плаща и шпаги - оглушив героя враги вяжут его и влекут в узилище, а не тупо докалывают ножом на месте.
2.2. Поддержание должного напряжения в игроках - чтобы они стремались и не чувствовали себя бессмертными несмотря на то, что их не убивают :).
3) УПАСИ БОГ водить словеской P2P.
С уважением, Dargot.
no subject
Date: 2008-03-15 06:27 am (UTC)На мой взгляд, самое существенное требование к Мастеру словески во-первых - изначально подобрать игроков, у которых взгляды и тот самый "здравый смысл" (базирующийся на познаниях и личном опыте) достижимо близок к его - мастерскому, что важно В РАЗРЕЗЕ ИГРЫ. Во-вторых, суметь донести до всех - что планируется на игре. "Плащ и шпага" в залихватском стиле "кто на новенького?" или ктулоидная мрачная мистика в стиле ".. потоки тёмного ужаса затопили его сознание, он смутно помнил как высадил мутное, затянутое паутиной окно и побежал в черноту соснового леса, дальше от проклятого дома..". От успешности этих пунктов, а также от способности ДМ-а выдержать заявленную линию, зависит вероятность тех самых напряжённых моментов с игроками (причём в общем независимо от того как складываются обстоятельства - в пользу игроков или не особо).
А система.. Система она игрокам в помощь - оценить ситуацию, которую не могут оценить в силу отсутствия реального опыта, ну и Мастеру - пораскинуть кубики, поиграться с вероятностями тех или иных событий. При этом - открою секрет - ситуация "разумная заявка + дико криво выпавшие кубы = смерть персонажа" также вызовет у игрока достаточно резкий негатив и тут мастер разве что может откреститься от него рулбуком мол "Вот! Тут так написано! А я что? Я ничего..".
Притом что в неменьшей степени достанет игроков "разговорный" эпизод игры, который идёт со всеми отбрасываниями кубиков. Это я знаю одного-двух игроков которые способны в этой ситуации давать красивые продуманные заявки, подкрепляя их бросками. Потому что возникает ситуация - смысл, грубо говоря, набить красивый пост если кубы решают? Или ситуация в файтовом модуле - да вон далеко ходить не нужно, у Вуза - кавалерийский налёт на вражеские позиции, наступающих принимают на картечь. Понятно можно было бы по системе откинуть и ежели что - размазать персонажа. Реалистично? Вполне. По системе? Строго по системе! Но мы же не ради этого играем, правильно? Как-то так..
P.S - что есть Р2Р, спросонья долго втыкал что значит "пойнт-ту-пойнт" соединение в разрезе словески:)
что есть Р2Р
Date: 2008-03-15 01:32 pm (UTC)Re: что есть Р2Р
Date: 2008-03-15 02:06 pm (UTC)В таком варианте тоже слышал:)
Date: 2008-03-16 01:18 am (UTC)С уважением, Dargot.