Conan The Roleplaying Game - Sorcery
Sep. 30th, 2008 02:03 amПриветствую!
Тсотха повернулся к королю, и Конан заметил, что глаза его светятся в полумраке, а зубы поблескивают, подобно волчьим клыкам.
— Желаю удачи, варвар, — злорадно бросил маг. — Мне нужно ехать в Шамар, на осаду. Через десять дней я войду в твой дворец в Тарантии. Что мне передать от твоего имени женщинам сераля, прежде чем я сдеру с них атласную кожу? Она пойдет на пергаментные свитки, где будет запечатлена хроника побед Тсотха-ланти!
Р. Говард, "Алая Цитадель"

Муа-ха-ха! Простите, не удержался. Итак, как я и обещал, настало время поговорить о той части Conan RPG, которую я приберегал напоследок – о магии.
На мой взгляд, дизайнерам Mongoose Publishing удивительно точно удалось переложить на язык игромеханики безумных магов мира Конана, алкающих власти над миром и «меняющих молодых невольниц на безбожные секреты и таинственные формулы, дающие власть над миром демонов»(с).
На первый взгляд, магия в Conan RPG похожа на многие другие системы магии. Есть заклинания(Spells) с четко определенными эффектом, дальностью, длительностью и прочими параметрами, сгруппированные по Школам (Sorcery Style) – Прорицанию(Divination), Некромантии(Necromancy), Гипнозу(Hypnotism) и т.д. Чтобы сколдовать заклинание, маг должен потратить его цену в так называемых Power Point-ах (PP), которые могут быть восстановлены отдыхом. Кажется, все стандартно. В чем же дело?
Во-первых – в грамотно разработанных заклинаниях. Простимся с Fireball-ом, Lightning Bolt-ом и Cone of Cold-ом – маги мира Конана, желая сделать кому-нибудь гадость, подчиняют его волю взглядом, вырывают его сердце голой рукой или насылают демона. Туда же отправляются Invisibility, Teleport, Fly, Stoneskin и прочие заклинания типа "я-круче-чем-вы-все-вместе-взятые". Колдуны Хайборийской эры могут достигнуть сходных эффектов, но со значительно большим трудом и при определенных условиях. Да, не могу не отметить: описания некоторых заклинаний сопровождаются соответствующей цитатой из Говарда.
Во-вторых – в ограниченном арсенале магов. Scholar получает новые Школы на 1, 2, 4, 8, 12, 16 и 20 уровнях, а дополнительные заклинания каждый уровень, кроме 1 и 2, плюс, если хватит интеллекта, на 3, 7, 11, 15 и 19 уровне. Несложные подсчеты показывают, что колдун-Scholar 20-го уровня владеет 7 Школами(всего их больше) и, при хорошем раскладе, 2(за первую Школу) + 6(за последующие)+ 18(дополнительные заклинания за уровень) + 5(дополнительные заклинания за интеллект) = 31 Заклинанием. Это сильно меньше, чем число Школ и, тем более, чем число Заклинаний. И, замечу, это персонаж 20-го уровня, «заточенный» на заклинания - Scholar всегда может взять фит вместо новой Школы и дополнительные skill-ы вместо нового Заклинания (Собственно, обычный мудрец или ученый тоже моделируется Scholar-ом, который не берет ни одного заклинания). Таким образом, маги-универсалы остаются в базовой D&D.
В-третьих, в замечательной находке с Power Point-ами. Базовых PP у мага мало – 4+Wisdom Modifier (чаще всего - 6-8), плюс по одному на 3, 7, 11, 15 и 19 уровнях. Всего, значит, у Scholar-а 20-го уровня, с учетом роста характеристик(если «растить» только Wis), 16-18. Заклинания стоят достаточно дорого – когда по 1 PP, когда по 4, когда по 8, а когда и по 20. Что же делать? Как сколдовать действительно злобное заклинание? Ответ прост. Нас спасут крАвавые жертвы и чОрные ритуалы. С жертвой все просто – чем крАвавей она, чем более угодна тому, кому предназначена, чем с большим мастерством приносится – тем больше PP она дает. С ритуалами тоже, в общем, несложно – чем больше народу участвует, чем дольше ритуал и чем больше мастерство участвующих – тем больше PP. Таким путем маг может получить в 2, 3 (на 6-м уровне Scholar-а), 4 (на 13-м) и 5(на 20-м) раз больше PP, чем его базовое количество. Однако, эти дополнительные PP исчезают по 1 в час. Таким образом, нормальным становится произнесение любовно заученного Заклинания, Дающего Власть на Миром сразу после Особо КрАвавой Жертвы или Немыслимо ЧОрного Ритуала.
В-четвертых, существует еще несколько правил, облегчающих(или осложняющих) волшебникам жизнь:
1. Правило Успеха: Каждый раунд, в котором волшебник убивает (магией или сталью) хотя бы одного оппонента, дает ему бонус к физическим и магическим атакам в следующем раунде. Чем больше народу убил – тем больше бонус. Более того. Каждое Заклинание, которое сработало в точности, как ожидал волшебник, снижает в 2 раза цену того же Заклинания, если начать колдовать его в следующий же раунд.
2. Правило Непостоянства: Каждый раз, когда волшебник «выбит» в отрицательные хиты, он кидает спасбросок Воли c DC 25 для каждого из своих магических творений (заклинаний, магических предметов, существ…). Если проваливает – соответствующее заклинание перестает работать, предмет рассыпается в пыль или ломается, существо умирает. Если волшебник умирает, все вышеперечисленное перестает работать/ломается/умирает автоматически. Вообще, в последующих книгах дается способ обойти это правило и создать постоянный магический эффект, но это ОЧЕНЬ сложно и затратно.
3. Правило Защиты. В каждой Школе существует специальное заклинание, которое волшебник может сколдовать только в ответ на атаку мечом или магией. Оно разом поглощает все PP волшебника, но позволяет послать врагам «предпоследний привет», или в последний момент уйти из под удара.
4. Правило Одержимости. Все колдуны одержимы Властью. Именно так - с Большой Буквы. Каждый раз, когда Колдун влюбляется, заводит настоящую дружбу с кем-либо, демонстрирует преданность кому-либо, кроме своего Мастера(не того, который игру мастерит :) ), получает больше уровней в любом другом классе, нежели он имеет уровней Scholar-а, или иным способом успокаивает неистовый костер властолюбия, сжигающий его изнутри, он получает штраф к базовым PP. НО! Если колдун умудряется как-то обратить этот источник отвлечения на пользу себе – например, принести в жертву любимого, использовать друзей в чародейской интриге и т.д и т.п., он получает бонус к базовым PP, равный назначенному штрафу. В рулебуке приведен чудесный пример, когда стигийский колдун Анкх-аф-на-Кхонсу, будучи придворным чародеем короля Кофа, попадает под действие Правила Одержимости. Но, подчинив волю короля, вынудив его опрокинуть несовершенным управлением Коф в пучину гражданской войны, убив и ритуально зОхавав несчастного короля и захватив власть в Кофе, коварный стигиец обращает свою привязанность себе на пользу и получает вожделенный бонус к PP.
5. Правило Мастера. Любой Мастер имеет бонуса на Bluff и Intimidate-чеки против своих учеников и на броски магической атаки против них. Он может высасывать из них PP посредством касания или через некую магическую связь. Он может колдовать с участием своих учеников, что также дает ему кучу плюшек.
6. Правило Души Колдуна. Любой колдун, магический зверь или демон, встретивший взгляд колдуна, немедленно чувствует его колдовскую природу. Более того, парой чеков он вполне может установить тип колдуна, его мощь и степень его Падения.
В-пятых, существует то самое Падение (Corruption). Каждый раз, когда персонаж (любой персонаж, но для колдунов это наиболее актуально) сталкивается с демоном, злым божеством, злобным и мощным магом, или использует злые и нехорошие заклинания, он кидает спасбросок от Падения против заданного DC. Спасбросок от Падения, фактически, является спасброском по Воле со штрафом, равным текущему значению Падения. Чем больше это значение, тем более нехорошим и развращенным человеком является персонаж. Если на уровне Падения 1-2 человек «отделывается» только наркоманией или ночными кошмарами, то на уровне 10 он добровольно подселяет в себя демона, отращивает рога с копытами и пытается принести в жертву весь мир на своем ЧОрном Алтаре. Уровень Падения персонажа идет в качестве штрафа на все Cha-based чеки (кроме Intimidate) против персонажей, имеющих Кодекс Чести и бонуса на все Cha-based чеки против существ с равным или больше уровнем Падения и Intimidate-чеки против существ с меньшим уровнем Падения. Кроме того, любой колдун (и только колдун!), уже имеющий хотя бы 1 уровень Падения и удачно кинувший спасбросок против Падения, должен спасаться второй раз – или у него поедет крыша. Колдун обретает фобии, галлюцинации, становится параноиком, слышит голоса… Лечится это только полным покоем и отказом от всякой магии в течение длительного времени, а будущий Темный Властелин вряд ли пойдет на это :).
В-шестых, некоторые мощные заклинания, будучи сколдованными более 1 раза в неделю одним колдуном, могут привести к весьма впечатляющим и ОЧЕНЬ неприятным последствиям как для колдуна. Так и для окружающий местности.
P.S. Да, колдовать может не только Scholar. С ростом уровней, нескольким заклинаниям одной Школы может (а может и не) научиться Temptress, кроме того, обрывочные познания в школах Прорицания, Проклятия или Защиты от Магии может получить любой персонаж при помощи соответствующего фита.
P.P.S. Всерьёз планирую добавить в качестве Хоумрулов пару правил:
Правило Зловещего Хохота – дать способность любому колдуну высокого уровня пугать всех в каком-то радиусе посредством Зловещего Хохота N раз в день.
Правило СОтонинских Планов – дать способность любому колдуну высокого уровня парализовывать всех в каком-то радиусе путем правдивого изложения им СОтонинских планов, причем в дальнейшем те, кто их слышал, имею минуса на действия против колдуна или даже переходят на его сторону, будучи пораженными его злобным интеллектом и чернотой его воли.
С уважением, Dargot.
Тсотха повернулся к королю, и Конан заметил, что глаза его светятся в полумраке, а зубы поблескивают, подобно волчьим клыкам.
— Желаю удачи, варвар, — злорадно бросил маг. — Мне нужно ехать в Шамар, на осаду. Через десять дней я войду в твой дворец в Тарантии. Что мне передать от твоего имени женщинам сераля, прежде чем я сдеру с них атласную кожу? Она пойдет на пергаментные свитки, где будет запечатлена хроника побед Тсотха-ланти!
Р. Говард, "Алая Цитадель"

Муа-ха-ха! Простите, не удержался. Итак, как я и обещал, настало время поговорить о той части Conan RPG, которую я приберегал напоследок – о магии.
На мой взгляд, дизайнерам Mongoose Publishing удивительно точно удалось переложить на язык игромеханики безумных магов мира Конана, алкающих власти над миром и «меняющих молодых невольниц на безбожные секреты и таинственные формулы, дающие власть над миром демонов»(с).
На первый взгляд, магия в Conan RPG похожа на многие другие системы магии. Есть заклинания(Spells) с четко определенными эффектом, дальностью, длительностью и прочими параметрами, сгруппированные по Школам (Sorcery Style) – Прорицанию(Divination), Некромантии(Necromancy), Гипнозу(Hypnotism) и т.д. Чтобы сколдовать заклинание, маг должен потратить его цену в так называемых Power Point-ах (PP), которые могут быть восстановлены отдыхом. Кажется, все стандартно. В чем же дело?
Во-первых – в грамотно разработанных заклинаниях. Простимся с Fireball-ом, Lightning Bolt-ом и Cone of Cold-ом – маги мира Конана, желая сделать кому-нибудь гадость, подчиняют его волю взглядом, вырывают его сердце голой рукой или насылают демона. Туда же отправляются Invisibility, Teleport, Fly, Stoneskin и прочие заклинания типа "я-круче-чем-вы-все-вместе-взятые". Колдуны Хайборийской эры могут достигнуть сходных эффектов, но со значительно большим трудом и при определенных условиях. Да, не могу не отметить: описания некоторых заклинаний сопровождаются соответствующей цитатой из Говарда.
Во-вторых – в ограниченном арсенале магов. Scholar получает новые Школы на 1, 2, 4, 8, 12, 16 и 20 уровнях, а дополнительные заклинания каждый уровень, кроме 1 и 2, плюс, если хватит интеллекта, на 3, 7, 11, 15 и 19 уровне. Несложные подсчеты показывают, что колдун-Scholar 20-го уровня владеет 7 Школами(всего их больше) и, при хорошем раскладе, 2(за первую Школу) + 6(за последующие)+ 18(дополнительные заклинания за уровень) + 5(дополнительные заклинания за интеллект) = 31 Заклинанием. Это сильно меньше, чем число Школ и, тем более, чем число Заклинаний. И, замечу, это персонаж 20-го уровня, «заточенный» на заклинания - Scholar всегда может взять фит вместо новой Школы и дополнительные skill-ы вместо нового Заклинания (Собственно, обычный мудрец или ученый тоже моделируется Scholar-ом, который не берет ни одного заклинания). Таким образом, маги-универсалы остаются в базовой D&D.
В-третьих, в замечательной находке с Power Point-ами. Базовых PP у мага мало – 4+Wisdom Modifier (чаще всего - 6-8), плюс по одному на 3, 7, 11, 15 и 19 уровнях. Всего, значит, у Scholar-а 20-го уровня, с учетом роста характеристик(если «растить» только Wis), 16-18. Заклинания стоят достаточно дорого – когда по 1 PP, когда по 4, когда по 8, а когда и по 20. Что же делать? Как сколдовать действительно злобное заклинание? Ответ прост. Нас спасут крАвавые жертвы и чОрные ритуалы. С жертвой все просто – чем крАвавей она, чем более угодна тому, кому предназначена, чем с большим мастерством приносится – тем больше PP она дает. С ритуалами тоже, в общем, несложно – чем больше народу участвует, чем дольше ритуал и чем больше мастерство участвующих – тем больше PP. Таким путем маг может получить в 2, 3 (на 6-м уровне Scholar-а), 4 (на 13-м) и 5(на 20-м) раз больше PP, чем его базовое количество. Однако, эти дополнительные PP исчезают по 1 в час. Таким образом, нормальным становится произнесение любовно заученного Заклинания, Дающего Власть на Миром сразу после Особо КрАвавой Жертвы или Немыслимо ЧОрного Ритуала.
В-четвертых, существует еще несколько правил, облегчающих(или осложняющих) волшебникам жизнь:
1. Правило Успеха: Каждый раунд, в котором волшебник убивает (магией или сталью) хотя бы одного оппонента, дает ему бонус к физическим и магическим атакам в следующем раунде. Чем больше народу убил – тем больше бонус. Более того. Каждое Заклинание, которое сработало в точности, как ожидал волшебник, снижает в 2 раза цену того же Заклинания, если начать колдовать его в следующий же раунд.
2. Правило Непостоянства: Каждый раз, когда волшебник «выбит» в отрицательные хиты, он кидает спасбросок Воли c DC 25 для каждого из своих магических творений (заклинаний, магических предметов, существ…). Если проваливает – соответствующее заклинание перестает работать, предмет рассыпается в пыль или ломается, существо умирает. Если волшебник умирает, все вышеперечисленное перестает работать/ломается/умирает автоматически. Вообще, в последующих книгах дается способ обойти это правило и создать постоянный магический эффект, но это ОЧЕНЬ сложно и затратно.
3. Правило Защиты. В каждой Школе существует специальное заклинание, которое волшебник может сколдовать только в ответ на атаку мечом или магией. Оно разом поглощает все PP волшебника, но позволяет послать врагам «предпоследний привет», или в последний момент уйти из под удара.
4. Правило Одержимости. Все колдуны одержимы Властью. Именно так - с Большой Буквы. Каждый раз, когда Колдун влюбляется, заводит настоящую дружбу с кем-либо, демонстрирует преданность кому-либо, кроме своего Мастера(не того, который игру мастерит :) ), получает больше уровней в любом другом классе, нежели он имеет уровней Scholar-а, или иным способом успокаивает неистовый костер властолюбия, сжигающий его изнутри, он получает штраф к базовым PP. НО! Если колдун умудряется как-то обратить этот источник отвлечения на пользу себе – например, принести в жертву любимого, использовать друзей в чародейской интриге и т.д и т.п., он получает бонус к базовым PP, равный назначенному штрафу. В рулебуке приведен чудесный пример, когда стигийский колдун Анкх-аф-на-Кхонсу, будучи придворным чародеем короля Кофа, попадает под действие Правила Одержимости. Но, подчинив волю короля, вынудив его опрокинуть несовершенным управлением Коф в пучину гражданской войны, убив и ритуально зОхавав несчастного короля и захватив власть в Кофе, коварный стигиец обращает свою привязанность себе на пользу и получает вожделенный бонус к PP.
5. Правило Мастера. Любой Мастер имеет бонуса на Bluff и Intimidate-чеки против своих учеников и на броски магической атаки против них. Он может высасывать из них PP посредством касания или через некую магическую связь. Он может колдовать с участием своих учеников, что также дает ему кучу плюшек.
6. Правило Души Колдуна. Любой колдун, магический зверь или демон, встретивший взгляд колдуна, немедленно чувствует его колдовскую природу. Более того, парой чеков он вполне может установить тип колдуна, его мощь и степень его Падения.
В-пятых, существует то самое Падение (Corruption). Каждый раз, когда персонаж (любой персонаж, но для колдунов это наиболее актуально) сталкивается с демоном, злым божеством, злобным и мощным магом, или использует злые и нехорошие заклинания, он кидает спасбросок от Падения против заданного DC. Спасбросок от Падения, фактически, является спасброском по Воле со штрафом, равным текущему значению Падения. Чем больше это значение, тем более нехорошим и развращенным человеком является персонаж. Если на уровне Падения 1-2 человек «отделывается» только наркоманией или ночными кошмарами, то на уровне 10 он добровольно подселяет в себя демона, отращивает рога с копытами и пытается принести в жертву весь мир на своем ЧОрном Алтаре. Уровень Падения персонажа идет в качестве штрафа на все Cha-based чеки (кроме Intimidate) против персонажей, имеющих Кодекс Чести и бонуса на все Cha-based чеки против существ с равным или больше уровнем Падения и Intimidate-чеки против существ с меньшим уровнем Падения. Кроме того, любой колдун (и только колдун!), уже имеющий хотя бы 1 уровень Падения и удачно кинувший спасбросок против Падения, должен спасаться второй раз – или у него поедет крыша. Колдун обретает фобии, галлюцинации, становится параноиком, слышит голоса… Лечится это только полным покоем и отказом от всякой магии в течение длительного времени, а будущий Темный Властелин вряд ли пойдет на это :).
В-шестых, некоторые мощные заклинания, будучи сколдованными более 1 раза в неделю одним колдуном, могут привести к весьма впечатляющим и ОЧЕНЬ неприятным последствиям как для колдуна. Так и для окружающий местности.
P.S. Да, колдовать может не только Scholar. С ростом уровней, нескольким заклинаниям одной Школы может (а может и не) научиться Temptress, кроме того, обрывочные познания в школах Прорицания, Проклятия или Защиты от Магии может получить любой персонаж при помощи соответствующего фита.
P.P.S. Всерьёз планирую добавить в качестве Хоумрулов пару правил:
Правило Зловещего Хохота – дать способность любому колдуну высокого уровня пугать всех в каком-то радиусе посредством Зловещего Хохота N раз в день.
Правило СОтонинских Планов – дать способность любому колдуну высокого уровня парализовывать всех в каком-то радиусе путем правдивого изложения им СОтонинских планов, причем в дальнейшем те, кто их слышал, имею минуса на действия против колдуна или даже переходят на его сторону, будучи пораженными его злобным интеллектом и чернотой его воли.
С уважением, Dargot.
no subject
Date: 2008-09-30 05:59 am (UTC)no subject
Date: 2008-09-30 01:29 pm (UTC)Жрецы Митры? Легко.
PP прокачиваются только путем
чОрныхритуалов, смиряемся с Правилом Одержимости. Жрец Митры, конечно, будем менее крут сравнительно с жрецом Сета соотвествующего уровня - ну так кого больше боятся?Пелиас же, освобожденный Конаном в подземельях Тсотхи, нельзя сказать, чтобы особо хороший. В смысле. это нигде у Говарда не сказано. То, что он не стал с хохотом пытаться вырвать сердце Конану и помог ему победить Тсотху, говорит только о том, что Пелиас совсем крышей не поехал - Тсотха был их общий враг. Но огромный змей Сатхи, способный, как и все магические твари, заглядывать в души, поглядел на Пелиаса и только что не обделался от ужаса:
Но змей не обращал на варвара никакого внимания: он таращился поверх плеча киммерийца на Пелиаса, спокойно скрестившего руки на груди и улыбавшегося.
Ненависть во взгляде змея стала уступать место дикому страху.
Он завертелся на месте, внезапное дуновение воздуха коснулось лиц людей — и рептилия исчезла в глубинах тоннеля.
— Клянусь Кромом! — удивленно пробормотал Конан. — Что могло так напугать эту тварь?!
— Существа, покрытые чешуей, видят скрытое, — загадочно и тихо ответил Пелиас. — Ты видишь мою телесную оболочку, а он увидел мою обнаженную душу.
С уважением, Dargot.
no subject
Date: 2008-09-30 01:51 pm (UTC)Про Пелиаса я не спорю, я помню момент со змеей - я же говорю "условно-позитивный". Но все равно - он черезчур уж человечный - и винца выпить гаразд, и отплатил добром за добро, и так далее. А правила рисуют каких-то уж ну совсем злодюжек )))
Хотя, конечно, в общем, конечно, подход правильный - хороших колдунов у Говарда раз-два и обчелся, причем не только у Конана )))
no subject
Date: 2008-10-02 06:09 am (UTC)no subject
Date: 2008-10-02 06:17 am (UTC)Это он в рассказах Л. Спрэг де Кампа помогал:).
С уважением, Dargot.
no subject
Date: 2008-09-30 08:23 am (UTC)/*С надеждой*/
Date: 2008-09-30 03:45 pm (UTC)В конанических героев?:)
С уважением, Dargot.
Re: /*С надеждой*/
Date: 2008-09-30 04:22 pm (UTC)не довелось ))
но идея хороша
no subject
Date: 2008-09-30 10:50 am (UTC)no subject
Date: 2008-10-01 02:58 pm (UTC)no subject
Date: 2008-10-02 04:19 am (UTC)>...и было бы круто если бы вы ответили взаимно;)
Ммм... А зачем, если не секрет?
С уважением, Dargot.
no subject
Date: 2008-10-02 02:25 pm (UTC)Почему-то похоже на то что Суп-чики наплодили туеву хучу аккаунтов-роботов и активно их пиарят.
Пытаются выйти на уровень "интернет-сми" чтоли?