Приветствую!
Obsidian Entertainment, ЕВПОЧЯ, собирает деньги на новую фэнтэзи-RPG - заявлены возвращение к истокам, олдскул и всяческий хардкор. За неполные четверо суток собраны свыше $1.5M, что воодушевляет.
С уважением, Dargot.
Obsidian Entertainment, ЕВПОЧЯ, собирает деньги на новую фэнтэзи-RPG - заявлены возвращение к истокам, олдскул и всяческий хардкор. За неполные четверо суток собраны свыше $1.5M, что воодушевляет.
С уважением, Dargot.
no subject
Date: 2012-09-18 06:53 am (UTC)В данном случае - определенная преемственность геймплея с Baldur's Gate 1,2; Icewind Dale 1,2; Planescape: Torment; Arcanum.
С уважением, Dargot.
no subject
Date: 2012-09-18 06:32 am (UTC)no subject
Date: 2012-09-18 06:54 am (UTC)Думаешь, сложат денежки в чемодан и сбегут в Мексику?:).
С уважением, Dargot.
no subject
Date: 2012-09-18 06:55 am (UTC)no subject
Date: 2012-09-18 07:59 am (UTC)Понятно, что "тот самый <вписать название игры>" может сделать только автор - с его приколами, взглядами и заглюками, но отработать в жанре - да почему нет? При толковом геймдизе, который реально понимает что привлекало в таком-то "олдскуле" и как это реализовать имеющимися средствами.
no subject
Date: 2012-09-18 08:03 am (UTC)no subject
Date: 2012-09-18 08:14 am (UTC)В чём ты видишь "спекуляцию на ранее сделанном" и чем это скверно -- чтобы я тебя понял и не получилось что мы сейчас будем спорить каждый отстаивая свою точку зрения вообще из другой оперы, что имеет ввиду собеседник:)
no subject
Date: 2012-09-18 08:21 am (UTC)FNV хорош ровно всем что было бессовестно утащено из F2 - музыкой, кучей идей в т.ч. квестовых и т.п. Короче говоря работает на топливе из ностальгии. Движок и т.п. вообще не они делали, как понимаешь.
Потому у меня есть некоторые сомнения в способности Обсидиана взять и самим с нуля забацать такое что бы "душа развернулась, а потом свернулась".
no subject
Date: 2012-09-18 08:56 am (UTC)FNV, ну не они делали движок, и? 80% игр делаются на движках или с использованием технологий, изначально разработанных для других проектов (причём обычно консольных - сам знаешь почему, мани-мани). Что в этом ненормального или ущербного? Взяли из F2 музыку - молодцы, музыка там реально удачная (я её порой ставлю фоном) и, в отличие, от шейдеров практически не устаревает со временем. Квестовые идеи всегда лежат в прокрустовом ложе "возможностей движка" - никуда от этого не денешься, а тут ещё мир тот же самый и ряд отсылок в названиях, НПК итд. Copy-paste из F2 я не видел, скажем. Ах да, "найти игрушку для ребёнка" - украли, пидэри!:) Правда это неотмечаемый квест.)
Так, что да - недостатков если хочешь там можно ещё 100500 найти, особенно если таковым назначать то, что захочется:) По факту получилось хорошо, годно - это главное.
no subject
Date: 2012-09-18 09:04 am (UTC)no subject
Date: 2012-09-18 08:08 am (UTC)В Обсидиане, в числе прочих, как раз авторы "того самого" работают.
С уважением, Dargot.
no subject
Date: 2012-09-18 08:15 am (UTC)no subject
Date: 2012-09-18 07:55 am (UTC)Или Daggerfall. По-поводу "группирования партии" итд.)
no subject
Date: 2012-09-18 08:06 am (UTC)Вообще-то, в качестве источников вдохновения названы:
Project Eternity will take the central hero, memorable companions and the epic exploration of Baldur’s Gate, add in the fun, intense combat and dungeon diving of Icewind Dale, and tie it all together with the emotional writing and mature thematic exploration of Planescape: Torment.
С уважением, Dargot.
no subject
Date: 2012-09-18 08:12 am (UTC)А что? В реинкарнацию BG я б весьма поиграл:) Или IWD:)
Только как они преодолеют тендецию нынешнего геймдева делать игры "на 2.5 вечера", интересно посмотреть)
no subject
Date: 2012-09-18 08:33 am (UTC)О доме для игрока (при достижении отметки финансирования в 2 млн. долларов):
«Я считаю, основное назначение этого дома — служить централизованным и простым в использовании хранилищем снаряжения и, если в игре есть сопартийцы, — местом, где их легко можно найти. Возможности кастомизации второстепенны (для меня, по крайней мере)».
«Надеюсь, это очевидно, что суммы, заявленные в отметках Kickstarter, нельзя проецировать 1:1 на затраты для введения того или иного дополнения. Дом не эквивалентен целой области, фракции и компаньону. Этапы финансирования должны быть равномерными, а не демонстрировать соотношение реальной стоимости».
«Мы поняли, что небольшая комната, наполненная контейнерами (номер в отеле «Новак», например) – слишком минималистично, когда речь идёт о функциональности организации».
Об информации, которой скоро поделятся разработчики:
«Я сейчас описываю ряд основ о размере/составе партии, что, надеюсь, ответит на ряд ваших вопросов».
«Проблема в том, что мы всё ещё на очень ранней стадии разработки. Дизайн систем занимает время. Поэтому я лучше сейчас дам общие сведения, рискуя вызвать некоторое замешательство, чем стану углубляться в детали».
«Мы, на самом деле, несколько в ступоре: буквально никто не ожидал, что требуемая сумма будет собрана так быстро. Поэтому сейчас у меня просто нет последовательно написанного обновления, которым можно поделиться, приношу свои извинения за это. Завтра я потрачу большую часть дня на описание основ мира игры, но это не „пара слов", потребуется время. Ещё раз простите».
О механике классических игр на Infinity Engine:
«Мы уже какое-то время обсуждали это с Тимом, и вот к чему пришли: ставить лагерь в дикой местности, назначать часовых и попадать в засады бандитов — классика для A/D&D, но превратилась в нечто глупое в играх вроде Icewind Dale II. Хотелось бы создать разумную механику отдыха в походе, но чтобы это не переросло в „отдых после каждой схватки", с чем мы сталкивались в прошлом».
«Мне кажется, важно передать само ощущение игр, на которые мы ссылаемся, но это не означает прямое копирование их механик».
no subject
Date: 2012-09-18 08:33 am (UTC)О карте мира:
«В действительности карта значительно больше, просто с этого участка я начал работу и он лучше детализирован. Жаль, что некоторым не понравилось. Я пытался передать дух Драконьего Предела/Долин — области, которая мне всегда нравилась в Королевствах».
«Нет, Испания абсолютно не подходит как эквивалент размера».
О взрослой тематике и представлении женщин в фэнтезийных видеоиграх:
«Для нас взрослая тематика означает рассмотрение определённых вопросов с разных сторон посредством сюжета и его персонажей. В Dead Money рассматривалась одержимость. В Honest Hearts — религия. Даже в сюжете об инопланетянах (эльфах?!?!?!?) и магии/технологии, поднимаемые темы должны быть понятны игрокам и находить отклик. Хороший пример — фильм «Район № 9». В нём без труда угадываются проблемы расизма и дегуманизации реального общества, хотя фильм о выдуманных инопланетянах».
«Для меня это очень важный вопрос, и я всегда на стороне практичного и эстетичного доспеха на женских персонажах. Цель не в том, чтобы всё выглядело стыдливо-скромно, но именно практично и равноправно».
И немного сведений о мире игры:
«Я не могу пока раскрыть детали, но для этой сделаю исключение. Цитадель Божественного Молота [Godhammer Citadel] — на самом деле искажённое название. Там был убит не бог, а (возможно?) одержимый святой. И убит не молотом, а бомбой. Вроде… да, большой такой бомбой».
Напоследок:
«Что касается движка, очень скоро мы о нём расскажем. Игра будет сочетать 2D и 3D. Все персонажи будут 3D, а окружение — комбинированным».
«Ещё раз: Kickstarter позволяет создать стартовый капитал, а не буквальный бюджет».
«Вы заметите, что эта игра будет очень хорошо протестирована. На этот раз мы сами руководим тестированием и не собираемся выпускать её до тех пор, пока не посчитаем готовой».