Про настольные ролевки
Feb. 19th, 2008 05:50 amПриветствую!
Неоднократно сталкивался с таким феноменом, как "мастерская система" - т.е. система, разработанная конкретным мастером "под себя".Вон, на знакомом многим одном малоизвестном форуме целый раздел есть.
Объясните мне пожалуйста - зачем все это? На настоящее время существуют десятки, если не сотни, уже разработанных систем, подходящую можно найти под решительно любой жанр приключения. Неужели разрабатывать с болью и муками свою систему легче, чем освоить и доработать напильником уже готовую? Виденные мной результаты подобных попыток говорят об обратном - всякий раз получалось кривое и несбалансированное творение, единственным преимуществом которого была нежная любовь данного конкретного мастера.
Я понимаю, может быть, некоторым людям просто нравится разрабатывать "свою систему"(tm) - тут все ясно, чем бы дитя не тешилось. В конце концов, все мы, любители настольных РПГ, не угля стране даем. Но ведь люди и помимо этого аргументы находят чтобы делать и играть в ЭТО. Зачем?
С уважением, Dargot.
Неоднократно сталкивался с таким феноменом, как "мастерская система" - т.е. система, разработанная конкретным мастером "под себя".Вон, на знакомом многим одном малоизвестном форуме целый раздел есть.
Объясните мне пожалуйста - зачем все это? На настоящее время существуют десятки, если не сотни, уже разработанных систем, подходящую можно найти под решительно любой жанр приключения. Неужели разрабатывать с болью и муками свою систему легче, чем освоить и доработать напильником уже готовую? Виденные мной результаты подобных попыток говорят об обратном - всякий раз получалось кривое и несбалансированное творение, единственным преимуществом которого была нежная любовь данного конкретного мастера.
Я понимаю, может быть, некоторым людям просто нравится разрабатывать "свою систему"(tm) - тут все ясно, чем бы дитя не тешилось. В конце концов, все мы, любители настольных РПГ, не угля стране даем. Но ведь люди и помимо этого аргументы находят чтобы делать и играть в ЭТО. Зачем?
С уважением, Dargot.
no subject
Date: 2008-02-24 10:49 pm (UTC)>Опиши мне разницу!
Потенциальные противники делятся на три типа - Негодяев, Подручных, Бычье (перевод очень приблизительный). Там система не хитовая, но, если переводить в ГУРПСовые термины, то у Негодяев хитов при прочих равных столько же, сколько у Героев, у Подручных вполовину меньше, Бычье падает от одного попадания чем угодно по чему угодно. Бычье может сражаться Командами Бычья, которые сражаются с игромеханической точки зрения как один персонаж, нанесенные ранения которому приводят к выводу из строя членов Команды. На Негодяев, Подручных и Бычье по разному действуют некоторые части механики, в частности - социальные способности Героев(запугивание, очарование, раздражение) - Бычье подвергается воздействию целыми Командами, Подручные поодиночке, Негодяи - по одиночке и только по одному за раз. У Героев есть некий запас Костей Драмы - кубиков, которые они могут либо прибавить по своему желанию к результату любого действия ("Что-то мало я кинул... Еще кидаю!"), либо потратить целую Кость Драмы на активацию своей Добродетели - способности совершить какое-либо экстраординарное действие, либо игнорировать эффект некоего вредного воздействия просто по факту своей героической природы("Созванная на площадь толпа горожан начинает расходиться. - Нет, я же могу зажигать речами сердца! Я обращусь к ним со страстным призывом, и они поддержат нас в нашем начинании!"). Запас Костей Драмы есть и у мастера, и тратит мастер его как на изменение бросков НПС, так и на активацию Пяты героев - присущих им недостатков("Мастер, не буду я, пожалуй, лезть в эту драку... - Будешь, будешь. Ты ведь у нас Безрассуден? Вот и лезь."). У Негодяев есть аналогичные черты, которые активируются мастерскими Костями Драмы(преимущества) и Костями Драмы игроков (недостатки) ("Барон де Монтальбан выслушал оскорбительную речь Илларио и взмахом руки приказывает своим пиратам расстрелять его из мушкетов... - Мастер, барон же, вроде, вспыльчивый? Вот пусть он вспылит и захочет убить меня ЛИЧНО"). Для союзников Героев есть аналогичная классификация. В результате НПС у нас расписаны не только по степени своей игромеханической крутости, но и по степени важности для сюжета, с соответствующими игромеханическими средствами реализации этой важности.
С уважением, Dargot.
no subject
Date: 2008-02-27 05:43 am (UTC)no subject
Date: 2008-02-28 03:36 pm (UTC)Разбить НПС на три класса - да, легко.
Переписать под ГУРПС и - что самое главное! - сбалансировать 50+ достоинств/недостатков - сомневаюсь, что за полчаса получится.
С уважением, Dargot.