Про настольные ролевки
Feb. 19th, 2008 05:50 amПриветствую!
Неоднократно сталкивался с таким феноменом, как "мастерская система" - т.е. система, разработанная конкретным мастером "под себя".Вон, на знакомом многим одном малоизвестном форуме целый раздел есть.
Объясните мне пожалуйста - зачем все это? На настоящее время существуют десятки, если не сотни, уже разработанных систем, подходящую можно найти под решительно любой жанр приключения. Неужели разрабатывать с болью и муками свою систему легче, чем освоить и доработать напильником уже готовую? Виденные мной результаты подобных попыток говорят об обратном - всякий раз получалось кривое и несбалансированное творение, единственным преимуществом которого была нежная любовь данного конкретного мастера.
Я понимаю, может быть, некоторым людям просто нравится разрабатывать "свою систему"(tm) - тут все ясно, чем бы дитя не тешилось. В конце концов, все мы, любители настольных РПГ, не угля стране даем. Но ведь люди и помимо этого аргументы находят чтобы делать и играть в ЭТО. Зачем?
С уважением, Dargot.
Неоднократно сталкивался с таким феноменом, как "мастерская система" - т.е. система, разработанная конкретным мастером "под себя".Вон, на знакомом многим одном малоизвестном форуме целый раздел есть.
Объясните мне пожалуйста - зачем все это? На настоящее время существуют десятки, если не сотни, уже разработанных систем, подходящую можно найти под решительно любой жанр приключения. Неужели разрабатывать с болью и муками свою систему легче, чем освоить и доработать напильником уже готовую? Виденные мной результаты подобных попыток говорят об обратном - всякий раз получалось кривое и несбалансированное творение, единственным преимуществом которого была нежная любовь данного конкретного мастера.
Я понимаю, может быть, некоторым людям просто нравится разрабатывать "свою систему"(tm) - тут все ясно, чем бы дитя не тешилось. В конце концов, все мы, любители настольных РПГ, не угля стране даем. Но ведь люди и помимо этого аргументы находят чтобы делать и играть в ЭТО. Зачем?
С уважением, Dargot.
no subject
Date: 2008-02-19 05:37 am (UTC)Имею мнение - во многом та же история со своедельными ролевыми системами. Там на деле много факторов - как и то что страшно браться за изучение цельной энциклопедии из часто двух-трёх томов (и это только базис) прописанной ролевой системы, и то что она немедленно начинает казаться кривой, и ты с ней не согласен, и немедленно возникает желание создать нечто своё, что было бы удобно только тебе и подходило под твои задачи. Иногда где-то на середине понимаешь что ничего толкового из этого не выходит, плюёшь и возвращаешься к прописанной системе ПРОЧУВСТВОВАВ, а не просто приняв на веру что "это уже сделано умными людьми, сынок, бери и жуй, не спрашивай", или всё же приходишь к какой-то своей полусловеске (обычно, потому что на полное прописывание не хватает ни времени, ни средств - жить тоже нужно), которая заточена только под тебя и с которой тебе удобно водить игру (редко, но такое тоже бывает) - качество при этом возрастает, как на мой взгляд.
Но даже весь этот и неизбежный брак в работе, и редкие успехи (бывает что и после успеха и своей системы водят по прописанной - "доработав напильником") -- это как бы необходимые ступени овладения определёнными приёмами ДМ-а. А возможно и самым важным - что ЗНАТЬ правила это не то же самое что ДОСКОНАЛЬНО ИХ ВЫПОЛНЯТЬ, обьсняя всё остальное лаконичным "так не делается ваще" или "этого нет в правилах", а скорее способность зная те самые правила - нарушать их и создавать нечто новое (что и есть вообще-то определение профессионализма в некоей области). Я могу играть по системе, но если я вижу блестящее и интересное завихрение сюжета, интерснейший поступок Персонажа - для которого (увы и ах!) не прописан математический аппарат в системе или этот аппарат утверждает "киньте на Интеллект и отбросьте чётные" - что мне вообще никак и не в какое место.. да я закину эти правила на шкаф, порву и сьем, после чего буду вести так как интереснее игрокам (и мне), а не как написал работник какой-нибудь Games Workshop в белой рубашке. (Саныч - наверное я замороченный, дивнючный (о да!) и истеричный как баба ролевик :))) )
Ты пришёл к такому состоянию миновав эпизоды своедела? Или просто это пройденный этап? Ну так прекрасно, никто не сказал что это всё обязательная часть Посвящения, но и тогда я всё равно не понимаю ни твоего вопроса, ни твоего (как мне кажется) удивления тем фактом что кто-то так делает. Кабы все рассуждали как ты - мир бы сейчас населяли роботы и блондинки, которые бы сидели под Windows Wista, за одинаковыми столами, в одинаковых креслах и выполняли бы стандартные операции - которые разработали умные люди, оспаривать профессионализм которых никому не придёт в голову. Так чтоли? ;)
Коротко - не отнимай у людей права на эксперимент и на неизбежные в таком случае ошибки, ибо без этого они ничему не научатся.
no subject
Date: 2008-02-19 06:13 am (UTC)no subject
Date: 2008-02-19 06:22 am (UTC)Дело в том, что и твой покорный слуга имел мысли по поводу создания "своей системы"(tm), которая и будет одновременно легкой в освоении, простой в использовании, 100% реалистичной и жутко интересной. Но быстро понял, что "надо отделить мух от котлет"(с) - если я хочу ВОДИТЬ, то значительно рациональнее будет взять одну из готовых систем и слегка доработать ее напильником. Если же хочется именно писать систему - значит этим и надо заниматься. Разница как между играть на скрипке и делать скрипки.
И меня поражают скрипачи, считающие необходимым играть исключительно на собственноручно сделанных скрипках :).
С уважением, Dargot.
no subject
Date: 2008-02-19 06:34 am (UTC)На здоровье. Он выбрал.
Date: 2008-02-19 07:01 am (UTC)А Паганини играл :).
С уважением, Dargot.
no subject
Date: 2008-02-19 08:22 am (UTC)Ещё раз. Не проводи параллель между собой теперишним и ребятами по 17-20 лет, которые только-только этим начинают заниматься.
Ты спрашиваешь "зачем?!" - отвечаю, потому что а) интересно б) даёт мешок сопутствующих знаний, которые ты вероятно уже имел к тому моменту как получил доступ к профессионально сделанным системам. Ну так не Санычами едиными мир населён! :)
no subject
Date: 2008-02-19 08:29 am (UTC)1) См. ответ Санычу.
2) Система - это инструмент, не более того. Да - профессионально сделанные инструменты делаются с учётом потребностей большинства и подходят допустим для 90% мастеров, которым такие (такого типа) инструменты нужны. Но всегда найдётся какой-то процент, который (в силу каких-то личных причин) имеет желание играть по своедельной системе. Грубо говоря - ну не звучит у этого скрипача в руках скрипка сделанная не им и не по его стандартам. Причём эти стандарты отличаются настолько, что простым перепиливанием удалением/добавлением струн не справиться. Я бы не рискнул называть их дураками или ущербными потому что (сюрприз!) я и сам такой. Поинтересуйся у моих игроков (хотя бы у Диана) - имеют они претензии или желание чтобы я вёл по какой-то из прописанных систем.
no subject
Date: 2008-02-19 09:08 am (UTC)Играли по ней, кстати, около года добавляя в процессе пропущенные детали. Это, кстати, ответ на то зачем играть по ним: откатать-то надо.
Все работы над системой прекратились в один момент - с выпуском цикла статей посвященных GURPS в журнале (тогда еще неполноцветной прошитой газете) "Мой игровой компьютер". И когда мы увидели что, собственно, то же что мы делали, только на качественно ином уровне уже сделано за нас то все вопросы моментально отпали.
Мои пять фартингов
Date: 2008-02-20 09:28 am (UTC)Почему мастера выбирают создание собственной системы а не пользуются готовой
1) Лень
а) Искать систему под тот жанр, в котором хочешь водить
б) Банально лениво читать мануал и разбираться в нем
в) Прописывать сюжет с учетом всех возможностей игроков, которые дает им система (та же магия)
2) Страх
а) потери авторитета (вдруг систему кто-то из твоих игроков будет знать лучше чем ты и при всех (О УЖАС!) это скажет или даст это понять всем)
б) проигрыша игрокам (как так, он взял и убил моего любимого квестового древнего турбиниевого дракона! потому, что гад такой персонажа с технической точки зрения правильно раскачал)
в) Ограничения собственной свободы (Как так! Я же царь и бог своего мира! Хочу - будут у меня крокодилы летать на сверхзвуке и пофиг, что вчера не летали. Вчера нелетная погода была и вообще это нужно, чтобы загнать сюжет в прописанные рельсы, с которых игроки умудрились соскочить)
3) Гордыня
а) Да, я такой вот требовательный мастер, что ни одна готовая система мне не годится. Они все корявые и приземленные, и нифига не отражают действительность и в них нет и капли труЪ реализма. И вообще арбалеты стреляют не так. а лошади вообще столько не поднять и эти бездари (разработчики) ни черта не понимают в материальной культуре позднего восточно-европейского средневячного фэнтези/реалиях середины 31 века/турбоплазменных импульсно-фазовых гравитационных решетках (нужное подчеркнуть)
б) Зато вот я! Я щас всем урок грамотного системостроения даду! Даду-даду-да! И все будет правильно и сбалансировано, а кто не согласный тот подпадает под пункт 3а и мне вообще не о чем с ними разговаривать.
ЗЫ Никоим образом не говорю, что адепты готовых систем не могут иметь схожую мотивацию
Блин, придется таки влезть :)
Date: 2008-02-20 06:43 pm (UTC)Re: Блин, придется таки влезть :)
Date: 2008-02-21 04:00 am (UTC)Просто здесь уже было собрались транслировать одно на другое - людей, которые принципиально водят по своим правилам и.. специфических личностей (есть довольно известный и сто раз обстёбанный тип "плохого ДМ-а").
Я говорил только о том что одно не обязательно равняется другому. Можно быть и фанатом прописанных правил и обладать всем вышеперечисленным спектром недостатков - только чуть под другим углом..
no subject
Date: 2008-02-21 12:54 pm (UTC)>Но всегда найдётся какой-то процент, который (в силу каких-то личных причин) имеет желание играть по
>своедельной системе.
Понимашеь, вот рациональных таких причин я ни разу не видел. Тех, которые ниже
>я и сам такой
У меня сложилось впечатление, что ты водишь фактически словеску, иногда что-то кидая. Если это не так, и у тебя есть проработанная своя система - то, боюсь, если я ее погляжу, то смогу указать тебе готовую систему, которая может все то же, только лучше:).
>Поинтересуйся у моих игроков (хотя бы у Диана) - имеют они претензии или желание чтобы я вёл по какой-то
>из прописанных систем.
Игроки всегда считают "не сломалось - не чини", в смысле, "нравится-не трогай". Мы же как мастер с мастером говорим:).
С уважением, Dargot.
P.S. Пойми, я не против конкурсов "автомобиль своими руками". Но если мне нужен автомобиль - я туда не пойду. Система не имеет для меня сакрального значения и требуется только как средство передвижения, в смысле, моделирования.
no subject
Date: 2008-02-21 01:03 pm (UTC)>Но даже весь этот и неизбежный брак в работе, и редкие успехи (бывает что и после успеха и своей системы
>водят по прописанной - "доработав напильником") -- это как бы необходимые ступени овладения определёнными
>приёмами ДМ-а.
Честно говоря, даже затрудняюсь сказать, что может дать конструирование собственных систем для роста как мастера. Боюсь, что примерно то же, что конструирование собственных автомобилей гонщику, то есть ничего:).
>А возможно и самым важным - что ЗНАТЬ правила это не то же самое что ДОСКОНАЛЬНО ИХ ВЫПОЛНЯТЬ, обьсняя всё
Вообще-то, этот УЖАСНЫЙ СЕКРЕТ пишется в каждой книжке для мастера.
>остальное лаконичным "так не делается ваще" или "этого нет в правилах", а скорее способность зная те самые
>правила - нарушать их и создавать нечто новое (что и есть вообще-то определение профессионализма в некоей
>области).
Позвольте, зачем мне нарушать правила, если я ими пользуюсь?
>Я могу играть по системе, но если я вижу блестящее и интересное завихрение сюжета, интерснейший поступок
>Персонажа - для которого (увы и ах!) не прописан математический аппарат в системе или этот аппарат
>утверждает "киньте на Интеллект и отбросьте чётные" - что мне вообще никак и не в какое место.. да я
>закину эти правила на шкаф, порву и сьем, после чего буду вести так как интереснее игрокам (и мне), а не
Тельняшку! Тельняшку аккуратнее! Порвется! :-)
Если серьезно - хорошая система и позволяет тебе всецело отдаться построению сюжета, не тратя ресурсов на то, как следует смоделировать то или иное конкретное действие. Еще раз: если систему приходится закидывать на шкаф - ты просто взял не ту систему. Не следует водить классический киберпанк по D&D или Heroic Fantasy по GURPS, они не для этого.
С уважением, Dargot.
no subject
Date: 2008-02-21 01:13 pm (UTC)>Это, кстати, ответ на то зачем играть по ним: откатать-то надо.
Как ты можешь заметить, я ставлю под сомнение целесообразность откатывания таких систем:).
GURPS - да, хороша. Хотя в последнее время нравится мне все меньше и меньше.
Вызывают напряжение жестко пойнтбайная генерация, просто-таки умоляющая о минимаксинге; единая(за редчайшим исключением) стоимость достоинств/недостатков для разных сеттингов; явно переусложненная боевка при невысоком, в общем-то, реализме; практически полное отсутствие у игроков возможности влиять на сюжет. В результате список сеттингов и жанров, для которых хочется взять ГУРПС, значительно сократился за последние несколько лет.
С уважением, Dargot.
Жжешь! Как есть жжешь!
Date: 2008-02-21 01:14 pm (UTC)С уважением, Dargot.
no subject
Date: 2008-02-21 02:16 pm (UTC)Что есть рациональные причины в твоём понимании? Спрашиваю без яда и пр. - действительно любопытно.
>>>У меня сложилось впечатление, что ты водишь фактически словеску, иногда что-то кидая. Если это не так, и у тебя есть проработанная своя система - то, боюсь, если я ее погляжу, то смогу указать тебе готовую систему, которая может все то же, только лучше:).<<<
/*запахивается в тогу (пурпурную)*/
Как утверждает известный греческий сорит о кучке зерна..
Кхм.. прошу прощения.
Имею мнение, что и "словеска с иногда что-то киданием" и система в которой прописано кидание кубов на каждый чих и квак персонажа - суть _системы_. Просто с разными математическими аппаратами и уровнем детализации.
>>>P.S. Пойми, я не против конкурсов "автомобиль своими руками". Но если мне нужен автомобиль - я туда не пойду. Система не имеет для меня сакрального значения и требуется только как средство передвижения, в смысле, моделирования.<<<
Опять одно с другим путается.. я где-то говорил, что мастерские системы это руль, класс и все должны пользоваться только ими? Да ни в жизнь. Более того - считаю что по своей индивидуальности они заточены строго на создателя и брать их копипастом не имеет смысла. Но мы-то говорим о использовании своедельных систем, а не по игре по системе, которую придумал с похмелья якой-то Вася Пупкин.
no subject
Date: 2008-02-21 02:34 pm (UTC)То есть тебя устраивает закрытая система, про которую ты просто знаешь что по нажатию красной кнопки она выдаёт банан, по нажатию белой - апельсин? Ну.. твоё святое право, вся Европа так живёт уже лет сто если не больше и живёт, насколько я могу видеть, вполне комфортно. Обьяснить что даёт конструирование собственного я, наверное, не смогу. При этом читая почему-то представляю себе тебя лет шести от роду.. с серьёзным видом читающего двадцатистраничный мануал по использованию якой-нибудь игрушки.. Блин, ну ты прости если там чего лишнего брякнул, пост удали - я правда не в насмешку, просто как представил так и сдох :)
>>>Вообще-то, этот УЖАСНЫЙ СЕКРЕТ пишется в каждой книжке для мастера.<<<
Млин.. Ну ты что - всерьёз считаешь что прочитать и осознать это вещи одинаковые всегда и по умолчанию? На мой ушастый взгляд - уй-то там. И особенно в таких тонких вещах.
>>>Позвольте, зачем мне нарушать правила, если я ими пользуюсь?<<<
Чтобы водить интересно и здорово, а не "как написано в системе". Чтобы быть ДанжнМастером, а не крутильщиком шестерёнок, чёрт возьми. Какой интерес человеку, хорошо знающему правила, играть с мастером который от тех же правил ни на шаг? Это как играть с компьютером (помойму я что-то такое уже говорил, но пересматривать лень.. так что звыняй если повторяюсь) - причём со всеми вытекающими, что, на мой взгляд, изрядно игру игрока обедняет (смысл надрываться и придумывать что-то хитрое, когда решает знание правил и правильные с точки зрения механики заявки?).
>>>Если серьезно - хорошая система и позволяет тебе всецело отдаться построению сюжета, не тратя ресурсов на то, как следует смоделировать то или иное конкретное действие.<<<
Для меня это (например) - моя собственная система. Для меня. Несмотря на то что мне пытаются доказать, что она плоха по определению - ибо её разработал за пару месяцев одинокий геодезист, а не группа оплачиваемых девелоперов. :)
>>>Еще раз: если систему приходится закидывать на шкаф - ты просто взял не ту систему. Не следует водить классический киберпанк по D&D или Heroic Fantasy по GURPS, они не для этого.<<<
Ну да.. "если оно не работает - вы взяли не тот инструмент". Оно звучит теоретически правильно и как-то.. стерильно. Ну да "рассчитали на бумаге да забыли про овраги - а по ним ходить." Вот ты можешь утверждать со всей определённостью что никогда у тебя на играх по верным и тщательно отобранным правилам не возникали ситуации в правилах либо не отражённые, либо обсчитываемые так, как тебе это не нравится/ не подходит?
сорь что вмешиваюсь
Date: 2008-02-21 02:39 pm (UTC)Кого угодно, где угодно, в каких угодно сеттингах и данжах. Вот где боёвка выходит сочно и смачно, без идиотизма и путаницы, без трёхчасовых бросков и подсчётов.
Учитывая же наличие большого количества комплитов - это своего рода "система для начинающего ДМ-а" - своего рода "Паскаль".
no subject
Date: 2008-02-21 07:16 pm (UTC)Читайте ф__г мануал. Можно и рандомайзом набрасываться а-ля ДнД.
//просто-таки умоляющая о минимаксинге
Это я уже считаю вообще недостатками игроков а не системы. А в ДнД не так, например? Или файтер в 13й интой там дело нужное? А в ГУРПС - да, нужное. Минимаксер в ГУРПС улетает как говно по трубе, примеров у меня на играх было предостаточно. ГУРПС как раз наоборот, любит середнячков, банальности любит, а гениев и героев - не очень. Вот за что его многие не любят.
//стоимость достоинств/недостатков для разных сеттингов
Это вообще задача мастера. Прямо в рулсах написано. Другое дело что в падло зачастую. Но игроку, если не в падло, должэно намекнуть что что-то тут не так.
//явно переусложненная боевка при невысоком, в общем-то, реализме
Где выше? В СР 2020 где ван шат ван кил? Еще дальше от реализма.
//практически полное отсутствие у игроков возможности влиять на сюжет
Просто глупо ставить это в вину системе. Просто глупо, никаких больше аргументов, сам, думаю, поймешь.
no subject
Date: 2008-02-22 05:11 am (UTC)>Читайте ф__г мануал. Можно и рандомайзом набрасываться а-ля ДнД.
Дело не в рэндомайзе, а в том, что в ГУРПС приведение стоимости характеристик/достоинств/недостатков/умений к единой расчетной валюте достигло логического максимума. Рэндомное набрасывание статов это не сильно улучшит, остается прямая конвертация друг в друга всего остального.
>Это я уже считаю вообще недостатками игроков а не системы.
Идеальные игроки с идеальным мастером могут обходиться без системы. Но ни тех ни других я не видел.
>А в ДнД не так, например? Или файтер в 13й интой там дело нужное?
Конечно. Если ты ориентируешься на сложные боевые маневры (Trip, Disarm), то навыки их улучшенного выполнения требуют инты в качестве пререквизита. Это если конкретно за файтера говорить. А если ты идешь Swashbuckler-ом - бойцом д'Артаньянского плана - у него от Инты спецабилки зависят. Это не говоря уже о том, что на инте висит количество скиллпойнтов и соответствующие скиллы - так что если ты хочешь персонажа, способного на что-то большее, нежели "Моя сильный! Моя убивать!" - об Инте тебе таки стоит позаботиться.
>Минимаксер в ГУРПС улетает как говно по трубе, примеров у меня на играх было предостаточно.
Давай ты приведешь хоть один. Посмотрим, чем он будет отличаться от "У этого негодяя был настолько крутой персонаж, что я просто не мог не убить его, завалив его пойнтами врагов". Ну, или от "игрок наминимаксил себе перса, но сам был туп как пробка и лег".
>ГУРПС как раз наоборот, любит середнячков, банальности любит, а гениев и героев - не очень.
Вот только не надо мне сказки рассказывать. Любой мастер может убить любого игрока, но для уконтрапупливания минимаксера нужно выпускать или настолько много/настолько сильных врагов, что его товарищи-середнячки сложились бы много раньше, или специально под него заточенных врагов - заточенные "под середнячков" враги снесут их, будучи сгенеренными на меньшее количество пойнтов.
>стоимость достоинств/недостатков для разных сеттингов
>Это вообще задача мастера. Прямо в рулсах написано. Другое дело что в падло зачастую. Но игроку, если не в падло, >должэно намекнуть что что-то тут не так.
Когда я беру в руки инструмент, я хочу получить инструмент, а не конструктор "сделай сам". Так и пишем - для большинства сеттингов ГУРПС требует серьезной переработки генерации персонажа и перебалансировки. Как ты понимаешь, для игры по этим сеттингам это будет серьезный аргумент против ГУРПС:).
>явно переусложненная боевка при невысоком, в общем-то, реализме
>Где выше?
А нигде не выше. С реализмом везде хреново. В ГУРПС, может быть, чуть менее хреново, чем кое-где, но переусложнение ее это (с моей, естественно, т.з.) никак не оправдывает.
>В СР 2020 где ван шат ван кил? Еще дальше от реализма.
В CP2020 не совсем "one shot one kill". Но его боевку я люблю, да. Она быстрая и смертельная, ничего больше от Киберпанковской боевки не надо.
>практически полное отсутствие у игроков возможности влиять на сюжет
>Просто глупо ставить это в вину системе. Просто глупо, никаких больше аргументов, сам, думаю, поймешь
Ты сначала попробуй понять мое возражение, прежде чем тельник драть. СИСТЕМА не дает возможности игрокам влиять на сюжет иначе, чем заявками. В 7th Sea у героев есть некоторое количество Drama Dice, которые игрок может прибавлять к броскам - "А я смог!", "А у меня получилось!". В Ars Magica есть Confidence Points, позволяющие примерно то же самое - "Сжал зубы и сделал". Это такой небольшой инструмент "игроцкого произвола", фактически мало на что влияющий, но, как показывает мой опыт, КРАЙНЕ повышающий у игроков фан от игры. В ГУРПС для сходного эффекта нужно брать многопойнтовые адвантэджи (Luck, ЕМНИП), что приводит к его практическому неиспользованию, а жаль.
С уважением, Dargot.
Ж8-О
Date: 2008-02-22 05:24 am (UTC)>ГУРПС хороша чтобы мочить. МОЧИТЬ! МОЧИИТЬ!:)
>Кого угодно, где угодно, в каких угодно сеттингах и данжах.
Не кого угодно и не где угодно. ГУРПСовая боевка слишком смертельна и плохо подходит для "героических" жанров - будь то навязшее в зубах heroic fantasy, space opera, swashbuckling adevntures или kung-fu movies.
>Вот где боёвка выходит сочно и смачно, без идиотизма и путаницы, без трёхчасовых бросков и подсчётов.
По мне она чрезмерно переусложнена с неочевидным результатом. Не Rolemaster, конечно же, но хотелось бы чего-нибудь более быстрого.
>Учитывая же наличие большого количества комплитов - это своего рода "система для начинающего ДМ-а" - своего >рода "Паскаль".
Ж8-О?!!
Вот НАЧИНАЮЩЕМУ ДМу я бы ГУРПС ни за что не порекомендовал. Провоцирующая минимаксинг система генерации приводит к тому, что разрыв в боевых характеристиках персонажей может достигать больших значений - опытные игроки сделают максимально эффективных персонажей, начинающие - запутаются в генережке и будут никчемными неспособиями. Не самая очевидная боевка, требующая элементарной практики, также не внесет в игру скорости и ясности. Ее потенциально высокая фатальность может привести к незапланированной смертности персонажей. (Вообще, я персонажей убивать очень даже люблю. Но предпочитаю четко понимать - что их может убить, что не может, что может, но не обязательно...)
С уважением, Dargot.
no subject
Date: 2008-02-22 06:00 am (UTC)>Что есть рациональные причины в твоём понимании? Спрашиваю без яда и пр. - действительно любопытно.
Во-первых, система должна подходить под требуемый стиль и жанр игры. То есть, при моделировании какой-либо ситуации по системе результат должен +/- соответствовать ожиданиям мастера(и, в общем, игроков) от жанра. Гвардейцы кардинала, простые каратисты главного гада и имперские штурмовики падают от одного попадания чем угодно куда угодно. Это нормально. Это такой жанр. Случайная стрела царапает герою бедро и тот умирает от сепсиса - другой жанр. Обвешанный хитрыми штуками герой в черном комбинезоне обходит хитроумные ловушки и десятки часовых, пробираясь внутрь охраняемой крепости - третий жанр, а вынужденный вскрывать динамитом банковский сейф - четвертый. Несгибаемой крепости паладин, твердо противостоящий искушениям и превозмогающий ужас - пятый, в Древнее Зло, разъедающее любой разум и совращающий любую душу - шестой. Когда все наоборот - одно мучение.
Во-вторых, система должна предоставлять инструментарий для обсчета как можно большего числа встречающихся ситуаций. Мне неинтересно думать: "Герой, используя буравы и киндалы, лезет по старой крепостной стене - это легко или сложно, и что здесь кидать?". Я хочу это знать - что кидать, и что нужно кинуть. Игрокам неинтересно ждать тупящего мастера, и обидно попадать впросак из-за того, что им что-то казалось сложным, а мастеру простым, и наоборот.
В-третьих, те из игровых ситуаций, в которые, собственно, мы играем, должны моделироваться подробно. Играя в д'Артаньяна я ХОЧУ драться на шпагах. Хочу финтов, батманов, рипостов и всяческих реприз. Хочу "совершенных приемов", "полетов ласточки" и "ударов баклана". Хочу, чтобы все это моделировалось и влияло на результат боя. Играя в Конана - "...клинки столкнулись, и Зингаро почуствовал, что его искусству не устоять против силы и напора варвара..." - это не обязательно. Играя сидящего в башне мага мне хочется разветвленной системы магических работ и исследований, того же мага, но приключающегося по подземельям - разнообразных методов переработки врагов в экспу. Для мегахакера нужна подробная система взлома, для ниндзя - разнообразные "воровские" уменья и разные способы их применения.
В-четвертых, те из игровых ситуаций, в которые, мы не играем, должны моделироваться просто. Пусть будет и сложная модель, но должна быть и простая. Если всякие драки должны быть только вспомогательным элементом - боевка должна быть простая, не требовать много времени и знания таблиц. Если хакеры появляются у нас два раза - достаточно "кинул чек - взломал защиту". И т.д.
В-пятых, игромеханические расчеты должны быть построены таким образом, чтобы не требовать сложных вычислений и вообще отнимать как можно больше времени.
В-шестых, система должна быть как можно более легка в освоении как мастером, так и игроком.
С уважением, Dargot.
no subject
Date: 2008-02-22 06:06 am (UTC)>Имею мнение, что и "словеска с иногда что-то киданием" и система в которой прописано кидание кубов на каждый чих >и квак персонажа - суть _системы_. Просто с разными математическими аппаратами и уровнем детализации.
Пустое множество - оно, конечно, тоже множество. Однако, при написании поста мне казалось очевидным, что "мастерская система", являющаяся эвфемизмом для словески - "иногда я что-то кидаю, критерии когда и что не формализую, факта броска не сообщаю игроку для несмущения оного" - в нем не затрагиваются. Словески - это хорошо и правильно, но это просто другой жанр.
>что мастерские системы это руль, класс и все должны пользоваться только ими? Да ни в жизнь. Более того - считаю
>что по своей индивидуальности они заточены строго на создателя и брать их копипастом не имеет смысла. Но мы-то
>говорим о использовании своедельных систем, а не по игре по системе, которую придумал с похмелья якой-то Вася
>Пупкин.
Переформулирую. Если мне нужен автомобиль - я тоже пойду в автосалон, а не буду делать его своими руками. Потому, что в результате, после затраты большого количества разнообразных ресурсов (времени, сил, денег...), получится машина хуже той, которая в автосалоне. Делать автомобиль лично стоит только тогда, когда хочется именно СДЕЛАТЬ автомобиль. Не "получить", а "сделать".
С уважением, Dargot.
no subject
Date: 2008-02-22 06:26 am (UTC)>То есть тебя устраивает закрытая система, про которую ты просто знаешь что по нажатию красной кнопки она выдаёт
>банан, по нажатию белой - апельсин? Ну.. твоё святое право, вся Европа так живёт уже лет сто если не больше и
>живёт, насколько я могу видеть, вполне комфортно. Обьяснить что даёт конструирование собственного я, наверное, не
>смогу.
Скажи, ты точно знаешь, как работает компьютер? Как устроена сеть Интернет? Как устроена электростанция, которая подает тебе в дом электричество? Пробовал ли ты самостоятельно конструировать компьютер, Интернет и электростанцию? :). Большая часть вещей, которыми пользуется современный человек, имеет сложное, и неизвестное ему досконально устройство, и если (из похвальной любознательности) хочется узнать о нем больше, то надо взять книжку, а не пытаться сделать свое, набивая по пути все шишки, которые тысячи людей набили до тебя:).
>При этом читая почему-то представляю себе тебя лет шести от роду.. с серьёзным видом читающего
>двадцатистраничный мануал по использованию якой-нибудь игрушки..
Ну так мне-то сейчас не шесть лет, а почти в пять раз больше:). И мануалы я читаю, ага:).
>Млин.. Ну ты что - всерьёз считаешь что прочитать и осознать это вещи одинаковые всегда и по умолчанию? На мой >ушастый взгляд - уй-то там. И особенно в таких тонких вещах.
Для осознавания тонкостей работы с вещью не надо делать ее самому, достаточно некоторого опыта ее использования.
>Чтобы быть ДанжнМастером, а не крутильщиком шестерёнок,
Для меня основной интерес ДМства в придумывании какого-то сюжета и слежении за тем, как он развивается во взаимодействии с игроками, и как игроки развиваются во взаимодействии с ним. Дополнительный - в причинении игрокам удовольствия:). Размышления на тему "как бы мне смоделировать лазание игроком по стене" и "какой модификатор следует использовать для мокрой, выщербленой стены" меня совершенно не радуют, более того - отвлекают.
>чёрт возьми. Какой интерес человеку, хорошо знающему правила, играть с мастером который от тех же правил ни на
>шаг? Это как играть с компьютером (помойму я что-то такое уже говорил, но пересматривать лень.. так что звыняй
>если повторяюсь) - причём со всеми вытекающими, что, на мой взгляд, изрядно игру игрока обедняет (смысл
>надрываться и придумывать что-то хитрое, когда решает знание правил и правильные с точки зрения механики заявки?).
Фишка в том, что правильная система устроена таким образом, что хитрые заявки являются выгодными с точки зрения игромеханики:). Более того - позволяет мастеру принимать от игроков заявки в словесной форме, и на лету транслировать их в игромеханические термины.
>Для меня это (например) - моя собственная система. Для меня.
А с какими ты ее сравнивал? ;)
> Несмотря на то что мне пытаются доказать, что она плоха по определению -
> ибо её разработал за пару месяцев одинокий геодезист, а не группа оплачиваемых девелоперов. :)
Она не плоха. Но, подозреваю, она хуже лучших из них ;).
>Вот ты можешь утверждать со всей определённостью что никогда у тебя на играх по верным и тщательно отобранным
>правилам не возникали ситуации в правилах либо не отражённые,
Возникали, конечно. И что? В самописной системе они будут возникать чаще, только и всего.
> либо обсчитываемые так, как тебе это не нравится/ не
Опять же. В самописной системе они будут возникать чаще - она несбалансирована.
>подходит?
Вообще, я не против мастерского произвола. Но предпочитаю пользоваться им как можно реже. Первична система - она подводит общий знаменатель под ожидания мастера и игроков, позволяет им одинаково оценивать вероятность успеха тех или иных действий.
С уважением, Dargot.
P.S. До компа с завалами всякого хлама, чтобы найти тебе GURPS WWII, постараюсь добраться на выходных.
no subject
Date: 2008-02-22 06:32 am (UTC)При чем тут идеальные игроки? Раз попалился игрок, ну два. Посмотрел как другие генерятся. Волей-неволей начинаешь генериться по иному. Никаких идеалов, вопрос в выживании.
//Это если конкретно за файтера говорить.
И на сколько это все востребовано? Стоит оно на пару пойнтов ниже другого стата? Той же силы или выносливости? Не слышал о таком.
//Давай ты приведешь хоть один
Классический фентезевый пример в третьей редакции - заоблачное фехтование которое позволяет пэррить большинство атак. До тех пор пока не встречаешься с одним противником с кистенем. И ни игрока который сам протупил, и ни толп высокопойнтовых противников.
//для уконтрапупливания минимаксера нужно выпускать.
Да, достаточно одного, иногда даже слабее в пойнтах чем игрок минимаксер, но специфического врага который просто надавит на нужную кнопку. Толпой действительно легче остальных положить чем манча, поэтому это не выход. Причем прелесть такого подхода что никто не сможет сказать мастеру что он не прав - если в партии есть нереальный персонаж, значит, вполне резонно, где-то есть ему полная противоположность которая сыграет на его минусах, которые у минимаксера четко выражены, и добьется моментального перевеса.
А ГУРПС любит середнячков. Не 100-пойнтовых фатеров со скилом меча за 20 и таким же щита, без никаких других, а 100-пойнтового профи с десятком средних навыков. Все равно, по канонам жанра ему будут противостоять 25-50-пойнтовые враги, против которых он будет героем, а еесли не получится то сможет попробовать другой подход кроме Krash, Kill'n'Destroy.
//Когда я беру в руки инструмент, я хочу получить инструмент, а не конструктор "сделай сам".
У тебя и есть инструмент. У тебя даже есть инструменты для создания инструментов, и инструменты для калибровки инструментов. У тебя есть разводной ключ вместо одного ключа на 22. Если тебе лениво разводным ключем пользоваться (его подкручивать надо), можешь начинать читать еще один мануал для ключа на 18, еще один для ключа на 72 и еще один для ключа на 36. Выбор за тобой.
//А нигде не выше. С реализмом везде хреново. В ГУРПС, может быть, чуть менее хреново, чем кое-где, но переусложнение ее это (с моей, естественно, т.з.) никак не оправдывает.
Не используй переусложнение на полную катушку :) Не нравится правило - не используй. Если хочется докалупаться до истины - будь готов что обычный объект состоит из биллионов атомов и электронов каждый из которых требует обсчета. Утрирую, конечно.
//Она быстрая и смертельная, ничего больше от Киберпанковской боевки не надо.
В хай-тек мирах каким бы усложнением в боевой системе ты не пользовался, боевка все равно получается быстрая и смертельная из-за оружия. Но это ИМХО.
//В ГУРПС для сходного эффекта нужно брать многопойнтовые адвантэджи (Luck, ЕМНИП), что приводит к его практическому неиспользованию, а жаль
В ГУРПС для этого есть синематик-правила которые позволяют в нужный момент потратить пойнты на что угодно, в том числе на "врешь, не убьешь" или на уйму других приколов действующих сходным образом. При этом просто пойнты начисляются совершенно другим образом, на то и синематик. Сказочка, детский мультик, боевик со Сталонне. Хочется - играйте в ГУРПС так, там тоже это все есть. А "Удача" не считается синематиком, поскольку в достаточной степени сбалансирована, кроме 100-пойнтовой своей разновидности, потому и наиболее распространена.