Про настольные ролевки
Feb. 19th, 2008 05:50 amПриветствую!
Неоднократно сталкивался с таким феноменом, как "мастерская система" - т.е. система, разработанная конкретным мастером "под себя".Вон, на знакомом многим одном малоизвестном форуме целый раздел есть.
Объясните мне пожалуйста - зачем все это? На настоящее время существуют десятки, если не сотни, уже разработанных систем, подходящую можно найти под решительно любой жанр приключения. Неужели разрабатывать с болью и муками свою систему легче, чем освоить и доработать напильником уже готовую? Виденные мной результаты подобных попыток говорят об обратном - всякий раз получалось кривое и несбалансированное творение, единственным преимуществом которого была нежная любовь данного конкретного мастера.
Я понимаю, может быть, некоторым людям просто нравится разрабатывать "свою систему"(tm) - тут все ясно, чем бы дитя не тешилось. В конце концов, все мы, любители настольных РПГ, не угля стране даем. Но ведь люди и помимо этого аргументы находят чтобы делать и играть в ЭТО. Зачем?
С уважением, Dargot.
Неоднократно сталкивался с таким феноменом, как "мастерская система" - т.е. система, разработанная конкретным мастером "под себя".Вон, на знакомом многим одном малоизвестном форуме целый раздел есть.
Объясните мне пожалуйста - зачем все это? На настоящее время существуют десятки, если не сотни, уже разработанных систем, подходящую можно найти под решительно любой жанр приключения. Неужели разрабатывать с болью и муками свою систему легче, чем освоить и доработать напильником уже готовую? Виденные мной результаты подобных попыток говорят об обратном - всякий раз получалось кривое и несбалансированное творение, единственным преимуществом которого была нежная любовь данного конкретного мастера.
Я понимаю, может быть, некоторым людям просто нравится разрабатывать "свою систему"(tm) - тут все ясно, чем бы дитя не тешилось. В конце концов, все мы, любители настольных РПГ, не угля стране даем. Но ведь люди и помимо этого аргументы находят чтобы делать и играть в ЭТО. Зачем?
С уважением, Dargot.
no subject
Date: 2008-02-21 01:13 pm (UTC)>Это, кстати, ответ на то зачем играть по ним: откатать-то надо.
Как ты можешь заметить, я ставлю под сомнение целесообразность откатывания таких систем:).
GURPS - да, хороша. Хотя в последнее время нравится мне все меньше и меньше.
Вызывают напряжение жестко пойнтбайная генерация, просто-таки умоляющая о минимаксинге; единая(за редчайшим исключением) стоимость достоинств/недостатков для разных сеттингов; явно переусложненная боевка при невысоком, в общем-то, реализме; практически полное отсутствие у игроков возможности влиять на сюжет. В результате список сеттингов и жанров, для которых хочется взять ГУРПС, значительно сократился за последние несколько лет.
С уважением, Dargot.
сорь что вмешиваюсь
Date: 2008-02-21 02:39 pm (UTC)Кого угодно, где угодно, в каких угодно сеттингах и данжах. Вот где боёвка выходит сочно и смачно, без идиотизма и путаницы, без трёхчасовых бросков и подсчётов.
Учитывая же наличие большого количества комплитов - это своего рода "система для начинающего ДМ-а" - своего рода "Паскаль".
Ж8-О
Date: 2008-02-22 05:24 am (UTC)>ГУРПС хороша чтобы мочить. МОЧИТЬ! МОЧИИТЬ!:)
>Кого угодно, где угодно, в каких угодно сеттингах и данжах.
Не кого угодно и не где угодно. ГУРПСовая боевка слишком смертельна и плохо подходит для "героических" жанров - будь то навязшее в зубах heroic fantasy, space opera, swashbuckling adevntures или kung-fu movies.
>Вот где боёвка выходит сочно и смачно, без идиотизма и путаницы, без трёхчасовых бросков и подсчётов.
По мне она чрезмерно переусложнена с неочевидным результатом. Не Rolemaster, конечно же, но хотелось бы чего-нибудь более быстрого.
>Учитывая же наличие большого количества комплитов - это своего рода "система для начинающего ДМ-а" - своего >рода "Паскаль".
Ж8-О?!!
Вот НАЧИНАЮЩЕМУ ДМу я бы ГУРПС ни за что не порекомендовал. Провоцирующая минимаксинг система генерации приводит к тому, что разрыв в боевых характеристиках персонажей может достигать больших значений - опытные игроки сделают максимально эффективных персонажей, начинающие - запутаются в генережке и будут никчемными неспособиями. Не самая очевидная боевка, требующая элементарной практики, также не внесет в игру скорости и ясности. Ее потенциально высокая фатальность может привести к незапланированной смертности персонажей. (Вообще, я персонажей убивать очень даже люблю. Но предпочитаю четко понимать - что их может убить, что не может, что может, но не обязательно...)
С уважением, Dargot.
Re: Ж8-О
Date: 2008-02-22 08:07 am (UTC)Да ты ж блин.. то она у тебя не слишком смертельна и отсасывает у цп2020, то слишком смертельна.
Героик фэнтези - берём "бэйнсторм" и "ГУРПС-фэнтези" подмышки и вперёд с песней.
Спейс опера - "трансхьюман спейс", "интерстеллар варс", "ультратех", "травеллер", "старварс" и ещё вагон других про которые я знаю и нет - лень говорить.
Свошбаклеры - уже говорили.
Кань-фу - сам же мне рассказывал про "матриал артс".
И понимая почему, собсно, "боёвка смертельна" - можно сделать ея КАКОЙ УГОДНО. Захотел - и вот тебе супергерои, которые откусывают всем головы (см. партию МаД-а "Проклятие Песков", мне почему-то мерещится что Вуз там играл психоделичную девушку-снайпера.. развлекался, блин.. но утверждать не буду - не помню). Захотел - работаем "они все умрут". И уж несколько изменить центер тяжести в ГУРПС-е полегче нежели изучать отдельную систему, заточенную под какой-то конкретный жанр.
>>>По мне она чрезмерно переусложнена с неочевидным результатом. Не Rolemaster, конечно же, но хотелось бы чего-нибудь более быстрого.<<<
Ну это уже конкретные требования. Конечно хотелось бы "того же самого или лучше и за те же деньги".. найдёшь - свисти, первый в очереди на раздачу :)
>>>Ж8-О?!!<<<
Даргот, не надо так издеваться над бедным моим, измученным нарзаном мозгом.. Я это прочитал как "жэ-восемь-о" и долго пытался понять что сей жидомасонский код значит.
>>>Вот НАЧИНАЮЩЕМУ ДМу я бы ГУРПС ни за что не порекомендовал.<<<
ГУРПС (вообще весь свод правил, комплитов, сеттингов etc) очень хороша именно дополнительной информацией. Тебе это может показаться диким, но возьми 19-ти летнего студента, который то же мечемахание видел или в х/ф "Ведьмак", или в книгах гражданина США Перумова (в стиле "и вот он отсёк врагу пенис хитрым ударом "горный олень в прыжке роняет бивни"), а "пра войну" только в сериале "Спецназ" и фильме "Black Hawk Down". Вот для него оное изобилие комплитов, пояснялок и прочих костылей, а также общая очевидность системы (тут начинается вкусовщина, потому не буду оспаривать твоё или утверждать абсолютность собственного мнения, но мне ГУРПС кажется именно ОЧЕВИДНОЙ и чёткой - если "а" то "а", а если "б" то "б" - никаких уплываний в сторону), масса опциональников без которых можно обойтись, а потом - с развитием - подключить. По ней можно достаточно чётко понять общие принципы работы ДМ-а, хотя она, конечно, сложней для восприятия нежели ДнД.. но опять же менее сложная (для среднего человека как я) чем 7е Море с которого я тихо с ума схожу.
Re: Ж8-О
Date: 2008-02-22 08:30 am (UTC)>Да ты ж блин.. то она у тебя не слишком смертельна и отсасывает у цп2020, то слишком смертельна.
Читай внимательнее. Сравнительно с CP2020 боевка GURPS-ы не менее смертельная, а менее быстрая.
>то слишком смертельна
Для вышеупомянутых жанров она СЛИШКОМ смертельна. Боевка CP2020 для них тоже будет слишком смертельна:).
>Героик фэнтези - берём "бэйнсторм" и "ГУРПС-фэнтези" подмышки и вперёд с песней.
Важно не наличие соответствующего рулбука, важно соответствие механики жанру. Герой, умирающий от случайной стрелы - не герой, по крайней мере, не герой героик фэнтэзи.
>Спейс опера - "трансхьюман спейс", "интерстеллар варс", "ультратех", "травеллер", "старварс" и ещё вагон других
>про которые я знаю и нет - лень говорить.
Эти я знаю хуже, но мнится мне, что по ГУРПС Стар Варз отыграть сцены "как в кино" не удастся - помрут герои-с.
>Свошбаклеры - уже говорили.
Аналогично. Наличие рулбука вовсе не означает, что он соответствует жанру. По свошбаклерам можно играть "реальную историю". Но не "Пиратов Карибского Моря", не "Зорро" и не "Трех Мушкетеров". Убьют-с.
>Кань-фу - сам же мне рассказывал про "матриал артс".
И гонконгский боевик по GURPS Martial Arts тоже не очень будет:). Даже с синематиками:).
>И уж несколько изменить центер тяжести в ГУРПС-е полегче нежели изучать отдельную систему, заточенную под какой-то конкретный жанр.
Вообще-то, наоборот. "Небольшое изменение" центра тяжести в ГУРПСе к качественным отличиям в результате не приведет, большое потребует должных усилий, тем больших, что поедет баланс. Мне проще взять готовую систему, за вечерок в ней разобраться(видел десять - видел все ;)) и использовать.
>Ну это уже конкретные требования. Конечно хотелось бы "того же самого или лучше и за те же деньги".. найдёшь -
>свисти, первый в очереди на раздачу :)
Лучшего ДЛЯ ЧЕГО? Боевка не может быть абстрактно хорошей, она может быть более или менее хорошей для моделирования боевки в каком-то жанре.
>ГУРПС (вообще весь свод правил, комплитов, сеттингов etc) очень хороша именно дополнительной информацией.
ГУРПС - не единственная система, снабженная большим числом дополнений:). Очень даже:).
>но мне ГУРПС кажется именно ОЧЕВИДНОЙ и чёткой
Разверни?
>но опять же менее сложная (для среднего человека как я) чем 7е Море с которого я тихо с ума схожу.
Ну, тут моя вина. С чем проблемы? Я могу объяснить в аське, а то и (попытав на эту тему
С уважением, Dargot.
Re: Ж8-О
Date: 2008-02-22 09:03 am (UTC)Ну, во-первых "проклятье..." задумывалась как киношка, со всеми вытекающими. А во-вторых у меня там была девочка одетая только в берцы и поножи на бедрах, с двумя световыми мечами которыми она могла отбивать даже автоматные очереди, делать по 8 атак за ход пробегая при этом до 10 ярдов, а в свободное от рубиловы время управлять коллективным разумом толпы внушая что-то массам :)
Очень милый персонаж, никакой психоделики, и никакого минимаксинга - умели все :)
Да, касаемо боёвки
Date: 2008-02-22 08:14 am (UTC)Re: Да, касаемо боёвки
Date: 2008-02-22 08:32 am (UTC)>ДнД, скажем, сгенерить "банду разбойников" при некотором опыте - как два пальца об асфальт, не задумываясь (в
>стиле "четыре лучника в кожанках с 19-м THAC0, шесть вооружены дубинами и в клёпаной коже, THAC0=18, вожак в
>кольчуге и с длинным мечом, THAC0=17" - и всё), зато и боёвка преснее.
Вообще-то. ты используешь термины из AD&D. В D&D ситуация несколько изменилась ;).
Просто, как мне недавно открыл глаза уважаемый
С уважением, Dargot.
no subject
Date: 2008-02-21 07:16 pm (UTC)Читайте ф__г мануал. Можно и рандомайзом набрасываться а-ля ДнД.
//просто-таки умоляющая о минимаксинге
Это я уже считаю вообще недостатками игроков а не системы. А в ДнД не так, например? Или файтер в 13й интой там дело нужное? А в ГУРПС - да, нужное. Минимаксер в ГУРПС улетает как говно по трубе, примеров у меня на играх было предостаточно. ГУРПС как раз наоборот, любит середнячков, банальности любит, а гениев и героев - не очень. Вот за что его многие не любят.
//стоимость достоинств/недостатков для разных сеттингов
Это вообще задача мастера. Прямо в рулсах написано. Другое дело что в падло зачастую. Но игроку, если не в падло, должэно намекнуть что что-то тут не так.
//явно переусложненная боевка при невысоком, в общем-то, реализме
Где выше? В СР 2020 где ван шат ван кил? Еще дальше от реализма.
//практически полное отсутствие у игроков возможности влиять на сюжет
Просто глупо ставить это в вину системе. Просто глупо, никаких больше аргументов, сам, думаю, поймешь.
no subject
Date: 2008-02-22 05:11 am (UTC)>Читайте ф__г мануал. Можно и рандомайзом набрасываться а-ля ДнД.
Дело не в рэндомайзе, а в том, что в ГУРПС приведение стоимости характеристик/достоинств/недостатков/умений к единой расчетной валюте достигло логического максимума. Рэндомное набрасывание статов это не сильно улучшит, остается прямая конвертация друг в друга всего остального.
>Это я уже считаю вообще недостатками игроков а не системы.
Идеальные игроки с идеальным мастером могут обходиться без системы. Но ни тех ни других я не видел.
>А в ДнД не так, например? Или файтер в 13й интой там дело нужное?
Конечно. Если ты ориентируешься на сложные боевые маневры (Trip, Disarm), то навыки их улучшенного выполнения требуют инты в качестве пререквизита. Это если конкретно за файтера говорить. А если ты идешь Swashbuckler-ом - бойцом д'Артаньянского плана - у него от Инты спецабилки зависят. Это не говоря уже о том, что на инте висит количество скиллпойнтов и соответствующие скиллы - так что если ты хочешь персонажа, способного на что-то большее, нежели "Моя сильный! Моя убивать!" - об Инте тебе таки стоит позаботиться.
>Минимаксер в ГУРПС улетает как говно по трубе, примеров у меня на играх было предостаточно.
Давай ты приведешь хоть один. Посмотрим, чем он будет отличаться от "У этого негодяя был настолько крутой персонаж, что я просто не мог не убить его, завалив его пойнтами врагов". Ну, или от "игрок наминимаксил себе перса, но сам был туп как пробка и лег".
>ГУРПС как раз наоборот, любит середнячков, банальности любит, а гениев и героев - не очень.
Вот только не надо мне сказки рассказывать. Любой мастер может убить любого игрока, но для уконтрапупливания минимаксера нужно выпускать или настолько много/настолько сильных врагов, что его товарищи-середнячки сложились бы много раньше, или специально под него заточенных врагов - заточенные "под середнячков" враги снесут их, будучи сгенеренными на меньшее количество пойнтов.
>стоимость достоинств/недостатков для разных сеттингов
>Это вообще задача мастера. Прямо в рулсах написано. Другое дело что в падло зачастую. Но игроку, если не в падло, >должэно намекнуть что что-то тут не так.
Когда я беру в руки инструмент, я хочу получить инструмент, а не конструктор "сделай сам". Так и пишем - для большинства сеттингов ГУРПС требует серьезной переработки генерации персонажа и перебалансировки. Как ты понимаешь, для игры по этим сеттингам это будет серьезный аргумент против ГУРПС:).
>явно переусложненная боевка при невысоком, в общем-то, реализме
>Где выше?
А нигде не выше. С реализмом везде хреново. В ГУРПС, может быть, чуть менее хреново, чем кое-где, но переусложнение ее это (с моей, естественно, т.з.) никак не оправдывает.
>В СР 2020 где ван шат ван кил? Еще дальше от реализма.
В CP2020 не совсем "one shot one kill". Но его боевку я люблю, да. Она быстрая и смертельная, ничего больше от Киберпанковской боевки не надо.
>практически полное отсутствие у игроков возможности влиять на сюжет
>Просто глупо ставить это в вину системе. Просто глупо, никаких больше аргументов, сам, думаю, поймешь
Ты сначала попробуй понять мое возражение, прежде чем тельник драть. СИСТЕМА не дает возможности игрокам влиять на сюжет иначе, чем заявками. В 7th Sea у героев есть некоторое количество Drama Dice, которые игрок может прибавлять к броскам - "А я смог!", "А у меня получилось!". В Ars Magica есть Confidence Points, позволяющие примерно то же самое - "Сжал зубы и сделал". Это такой небольшой инструмент "игроцкого произвола", фактически мало на что влияющий, но, как показывает мой опыт, КРАЙНЕ повышающий у игроков фан от игры. В ГУРПС для сходного эффекта нужно брать многопойнтовые адвантэджи (Luck, ЕМНИП), что приводит к его практическому неиспользованию, а жаль.
С уважением, Dargot.
no subject
Date: 2008-02-22 06:32 am (UTC)При чем тут идеальные игроки? Раз попалился игрок, ну два. Посмотрел как другие генерятся. Волей-неволей начинаешь генериться по иному. Никаких идеалов, вопрос в выживании.
//Это если конкретно за файтера говорить.
И на сколько это все востребовано? Стоит оно на пару пойнтов ниже другого стата? Той же силы или выносливости? Не слышал о таком.
//Давай ты приведешь хоть один
Классический фентезевый пример в третьей редакции - заоблачное фехтование которое позволяет пэррить большинство атак. До тех пор пока не встречаешься с одним противником с кистенем. И ни игрока который сам протупил, и ни толп высокопойнтовых противников.
//для уконтрапупливания минимаксера нужно выпускать.
Да, достаточно одного, иногда даже слабее в пойнтах чем игрок минимаксер, но специфического врага который просто надавит на нужную кнопку. Толпой действительно легче остальных положить чем манча, поэтому это не выход. Причем прелесть такого подхода что никто не сможет сказать мастеру что он не прав - если в партии есть нереальный персонаж, значит, вполне резонно, где-то есть ему полная противоположность которая сыграет на его минусах, которые у минимаксера четко выражены, и добьется моментального перевеса.
А ГУРПС любит середнячков. Не 100-пойнтовых фатеров со скилом меча за 20 и таким же щита, без никаких других, а 100-пойнтового профи с десятком средних навыков. Все равно, по канонам жанра ему будут противостоять 25-50-пойнтовые враги, против которых он будет героем, а еесли не получится то сможет попробовать другой подход кроме Krash, Kill'n'Destroy.
//Когда я беру в руки инструмент, я хочу получить инструмент, а не конструктор "сделай сам".
У тебя и есть инструмент. У тебя даже есть инструменты для создания инструментов, и инструменты для калибровки инструментов. У тебя есть разводной ключ вместо одного ключа на 22. Если тебе лениво разводным ключем пользоваться (его подкручивать надо), можешь начинать читать еще один мануал для ключа на 18, еще один для ключа на 72 и еще один для ключа на 36. Выбор за тобой.
//А нигде не выше. С реализмом везде хреново. В ГУРПС, может быть, чуть менее хреново, чем кое-где, но переусложнение ее это (с моей, естественно, т.з.) никак не оправдывает.
Не используй переусложнение на полную катушку :) Не нравится правило - не используй. Если хочется докалупаться до истины - будь готов что обычный объект состоит из биллионов атомов и электронов каждый из которых требует обсчета. Утрирую, конечно.
//Она быстрая и смертельная, ничего больше от Киберпанковской боевки не надо.
В хай-тек мирах каким бы усложнением в боевой системе ты не пользовался, боевка все равно получается быстрая и смертельная из-за оружия. Но это ИМХО.
//В ГУРПС для сходного эффекта нужно брать многопойнтовые адвантэджи (Luck, ЕМНИП), что приводит к его практическому неиспользованию, а жаль
В ГУРПС для этого есть синематик-правила которые позволяют в нужный момент потратить пойнты на что угодно, в том числе на "врешь, не убьешь" или на уйму других приколов действующих сходным образом. При этом просто пойнты начисляются совершенно другим образом, на то и синематик. Сказочка, детский мультик, боевик со Сталонне. Хочется - играйте в ГУРПС так, там тоже это все есть. А "Удача" не считается синематиком, поскольку в достаточной степени сбалансирована, кроме 100-пойнтовой своей разновидности, потому и наиболее распространена.
no subject
Date: 2008-02-22 08:14 am (UTC)> При чем тут идеальные игроки? Раз попалился игрок, ну два. Посмотрел как другие генерятся. Волей-неволей
> начинаешь генериться по иному. Никаких идеалов, вопрос в выживании.
Минимаксенные игроки выживают чаще неминимаксенных.
> И на сколько это все востребовано? Стоит оно на пару пойнтов ниже другого стата? Той же силы или выносливости?
Вполне. Не буду класть голову за то, что такие билды всех заруливают, но то, что они вполне жизнеспособны - можешь мне поверить.
> Не слышал о таком.
(Разводит руками).
>> Давай ты приведешь хоть один
>Классический фентезевый пример в третьей редакции - заоблачное фехтование которое позволяет пэррить большинство
>атак. До тех пор пока не встречаешься с одним противником с кистенем. И ни игрока который сам протупил, и ни толп
>высокопойнтовых противников.
Что я и говорил - сделанный под конкретного игрока противник. Давай проведем эксперимент - для начала мысленный. 3-я редакция, Basic (для простоты), 100-40-5. Генерим одного уберфехтовальщика с мегапарированием, затем генерим против него убивальщика его кистенем, который будет класть его хотя бы в 4 из 5 случаях. Запомним уоличество пойнтов, которое мы потратили на убивальщика кистенем.
Затем генерим незаминимаксенного бойца - и видов оружия у него несколько, и социальные скиллы прокачаны, и даже на гитаре играет. Делаем противника под него, на то же количество пойнтов, которое требовалось на убивальщика кистенем - и посмотрим на результат :).
Понимаешь, на что я намекаю, да? Твое суждение о нежизнеспособности минимаксов базируется не на их реальной неспособности, а на том, что КОНКРЕТНО ОНИ вызывают У ТЕБЯ раздражение, и ты выпускаешь против них заточенных под них бойцов. Сделанные на то же количество пойнтов и заточенные против их незаминимаксенных собратьев противники будут класть их ну никак не реже, если не чаще - ты просто так не делаешь:).
>Причем прелесть такого подхода что никто не сможет сказать мастеру что он не прав - если в партии есть нереальный
>персонаж, значит, вполне резонно, где-то есть ему полная противоположность которая сыграет на его минусах, которые
>у минимаксера четко выражены, и добьется моментального перевеса.
Это гнилые отмазки перед игроками - типа, я честно у вас выиграл:). Мнимая жизнеспособность минимаксеров основывается на том, что их ты валишь специально, а других - нет, вот и все.
>У тебя и есть инструмент. У тебя даже есть инструменты для создания инструментов, и инструменты для калибровки
>инструментов. У тебя есть разводной ключ вместо одного ключа на 22. Если тебе лениво разводным ключем пользоваться
>(его подкручивать надо), можешь начинать читать еще один мануал для ключа на 18, еще один для ключа на 72 и еще
>один для ключа на 36. Выбор за тобой.
Я лучше не буду забивать себе голову и возьму систему, которая специально заточена под необходимый мне жанр - например 7th Sea, Conan RPG, Ars Magic-у, VtM. Все жанры, для которых эти системы созданы, лучше играются по ним, нежели по GURPS, пусть даже и доработанной напильником.
>Не используй переусложнение на полную катушку :) Не нравится правило - не используй.
Угу. А некоторые - просто перепиши, чтобы оружие без "дальнячности" (Которая Acc) было. И зачем мне тогда ГУРПС?
>В хай-тек мирах каким бы усложнением в боевой системе ты не пользовался, боевка все равно получается быстрая и
>смертельная из-за оружия. Но это ИМХО.
Star Wars RPG - там оружие не особо смертельное. Или вариации d20. Повторюсь, "смертельность" зависит от жанра, не от шмоток:).
>В ГУРПС для этого есть синематик-правила которые позволяют в нужный момент потратить пойнты на что угодно, в том
>числе на "врешь, не убьешь" или на уйму других приколов действующих сходным образом.
Есть. Но, во-первых, эти правила трешки произвели на меня сильно худшее впечатление сравнительно с Седьмоморскими. Во-вторых, и, пожалуй, в главных. Можно выбрать блок синематик правил, которые предполагаются к использованию. Можно откинуть не нравящиеся мне комбатные правила. Можно переписать цену достоинств/недостатков. Нужно все это сбалансировать. Вопрос - зачем мне этим заниматься, если в какой-либо другой системе это все входит в базу, и я могу просто взять ее и начинать водить? Только из-за того, что это ГУРПС великий и ужасный?
С уважением, Dargot.
no subject
Date: 2008-02-22 08:55 am (UTC)Не-а, потому что такие игроки вызывают раздражение у мастера :))))
//Делаем противника под него, на то же количество пойнтов, которое требовалось на убивальщика кистенем - и посмотрим на результат :).
А зачем нам под него противника делать? :)
Ты прав. Средний персонаж отлично вписывается в мир, он не противоречит логике игры и охоту на него открывать, соответственно, незачем. Мы напротив, его тащить будем и подсказывать. А хочешь порубаться - вали в ДнД-стайл (официальный термин из ГУРПСовых рулбуков) играй, в синематик. Но это далеко не среднестатистическая игра по ГУРПС.
//Мнимая жизнеспособность минимаксеров основывается на том, что их ты валишь специально, а других - нет, вот и все.
Да-да-да, признаю, замечалось за мной такое. Как и за некоторыми другими мастерами по ГУРПС. Но это только тогда когда они начинают мешать. А выбора у них не много - или скучать, или мешать.
//Я лучше не буду забивать себе голову и возьму систему, которая специально заточена под необходимый мне жанр
Ну, вот видишь - ты предпочитаешь мешок ключей, а я один - разводной. Дело вкуса.
//И зачем мне тогда ГУРПС?
Ну вот видишь - тебе на самом деле нравится это навороченность :)))
//Star Wars RPG - там оружие не особо смертельное. Или вариации d20. Повторюсь, "смертельность" зависит от жанра, не от шмоток:).
"Смертельность" относится не только к игрокам. Хороший пример ГУРПСОвых хай-тек разборок, это фильм "Матрица". По идее что ГГ что противник умрет от одной пули - то ты попади... Или те же "Звездные войны" - джедай так же умрет от луча лазера в лоб, - но ты попади... А лучевой меч лупит, дай Бог памяти, 8 кубов лучевого урона, еще с проникновением сквозь доспехи.
//Можно выбрать блок синематик правил...
Ну, во-первых переписывать стоимость достоинств/недостатков приходится очень незначительного количества оных. Очень незначительного. Балансировать в твоем случае ничего не надо - все синематик правила играют на пользу игроку и ничего баолансировать не надо - просто бери и пользуй. То же и с боевкой - просто бери и не используй. Эту модульность до тебя балансировали с начала 80х тысячи людей по всему миру. Тебе не надо ничем заниматься, заморочься на сюжете - остальное сделает GURPS. Ты можешь просто взять и водить, а не забивать себе голову десятками систем, хотя, не спорю, что какие-то конкретные моменты могут быть интересней реализованы где-то в третьей системе. Но это не оправдание на несколько часов, а то и дней потраченого на изучение всей системы времени, просто возьми что понравилось в той системе и используй в GURPS потратив в десятки раз меньше времени, как те же правила по безумию для Зова Ктулху.
Тебе просто нравится копаться в этих циферках, признай это. Тебе не ГУРПС не нравится, тебе просто в новеньком интересно поколупаться :)
no subject
Date: 2008-02-22 02:19 pm (UTC)>>Мнимая жизнеспособность минимаксеров основывается на том, что их ты валишь специально, а других - нет,
>>вот и все.
>Да-да-да, признаю, замечалось за мной такое. Как и за некоторыми другими мастерами по ГУРПС. Но это только
>тогда когда они начинают мешать. А выбора у них не много - или скучать, или мешать.
Таким образом приходим к выводу, что мой первоначальный посыл был верен - СИСТЕМА провоцирует игроков на минимаксинг, для предотвращения оного мастеру приходится прикладывать дополнительные усилия.
>Ну, вот видишь - ты предпочитаешь мешок ключей, а я один - разводной. Дело вкуса.
Выигрываем в универсальности - проигрываем в эффективности, так всегда было и будет. В примере с ключами - разводной больше и тяжелее одного ключа.
>Ну вот видишь - тебе на самом деле нравится это навороченность :)))
Навороченность нравится не особо. То, что эта навороченность нереалистична не нравится конкретно. Иногда может потребоваться "типа, реалистичная система", приходится брать ГУРПС. Она недостаточно реалистична, но при том совершенно неприлично наворочена.
>"Смертельность" относится не только к игрокам. Хороший пример ГУРПСОвых хай-тек разборок, это
>фильм "Матрица". По идее что ГГ что противник умрет от одной пули - то ты попади...
Это частности. Обеспечить попадание одной пули, даже в самого навороченного героя, не так сложно. Сакраментальный пример - снайперский выстрел или управляемая ракета с большой дистанции, мина, фугас.
>Ну, во-первых переписывать стоимость достоинств/недостатков приходится очень незначительного количества
>оных. Очень незначительного.
Как сказать. Например, Code of Honor с точки зрения некоторых сеттингов - это достоинство, которое должно давать плюшки, а не наоборот. Мне лень все это лично переписывать.
>Балансировать в твоем случае ничего не надо - все синематик правила играют на пользу игроку и ничего баолансировать не надо - просто бери и пользуй.
Нужны правила, которые будут играть на руку неписям. Ничего подо
>То же и с боевкой - просто бери и не используй.
Не всегда. Например, ее сильно замедляют многочисленные Hit Locations. Выкинуть их совсем? Не лучший вариант. Для некоторых случаев разумнее Седьмоморская система Hit Locations - она проще и быстрее гурпсовой.
>Эту модульность до тебя балансировали с начала 80х тысячи людей по всему миру.
И стоимость disadvantages перерабатывали, и правила выкидывали... Угу-угу. Только они это делали, боюсь, не так, как я, и результат у них совсем не такой получится. Тем более, что дизайнеры всегда заморачиваются на балансе основного варианта системы, то, что получится при ее изменении, боюсь, практически проходит мимо их бдительного ока.
> Тебе не надо ничем
>заниматься, заморочься на сюжете - остальное сделает GURPS.
Неплохой слоган:). И, как и прочая реклама...
>Но это не оправдание на несколько часов, а то и дней потраченого на изучение всей системы времени,
Оправданием этому является лучший результат.
>Тебе просто нравится копаться в этих циферках, признай это.
Нравится. Но я (в отличие, кстати, от фанатов мастерских систем) разделяю вождение и прочие интересы, и вожу по той системе, которую считаю наилучшей для данного случая, а прочие системы просматриваю "для души".
>Тебе не ГУРПС не нравится, тебе просто в новеньком интересно поколупаться
Повторюсь, я считаю ГУРПС подходящей для +/- современности и SciFi, несколько менее - для историчек и Dark Fantasy. Для остального лучше что-то другое.
С уважением, Dargot.
no subject
Date: 2008-02-22 04:17 pm (UTC)Не видел и не слышал ни одной системы под которую бы не находилось людей которых бы она не провоцировала под манчество.
//Выигрываем в универсальности - проигрываем в эффективности, так всегда было и будет. В примере с ключами - разводной больше и тяжелее одного ключа.
Да, но она сильно легче К ключей, как ты понимаешь. То есть у тебя на 7 бед один ответ, а не "ой, епт, зайду к соседу за 20м..."
//Как сказать. Например, Code of Honor с точки зрения некоторых сеттингов - это достоинство, которое должно давать плюшки, а не наоборот. Мне лень все это лично переписывать.
Не-а. ГУРПС не Культ, тут недостатки называются недостатками исходя из того насколько удобно их отыгрывать, а не исходя из того насколько социум воспринимает это. Ничего переписывать не надо, огика чуток иная: создает сложности - недостаток. Нет - нет.
//Она недостаточно реалистична, но при том совершенно неприлично наворочена.
Мы уже убедились ранее что ничего более реалистичного все равно нет, так что - увы.
//Обеспечить попадание одной пули, даже в самого навороченного героя, не так сложно. Сакраментальный пример - снайперский выстрел или управляемая ракета с большой дистанции, мина, фугас.
**списывает 1 поййнт**
-Ха! Это всего лишь царапина!
//Нужны правила, которые будут играть на руку неписям.
Сгенерь не среднего безликого противника, а полновесного непися с теми же "правами" что и игрок - вуаля.
//Например, ее сильно замедляют многочисленные Hit Locations.
Бери используй из 4ки - где их 4-5зон. Не нравится - бери компендиумные из 3ки, где их много и они детальные. Да и, ИМХО, замедляют игру они первую сессию.
//Тем более, что дизайнеры всегда заморачиваются на балансе основного варианта системы, то, что получится при ее изменении, боюсь, практически проходит мимо их бдительного ока.
Полазь по пирамидовскому форуму, или найди в сети пару выпусков журнала. Практически все опционалки - результат агрессивного обсуждения на официальном форуме, писем в Си-Джей и т.д. Оно все вымучано, и потому великолепно работает.
//Неплохой слоган:). И, как и прочая реклама..
Это не совсем слоган, это то что есть ГУРПС для меня - система способная развязать руки, и освободить десятки единиц времени.
//Оправданием этому является лучший результат.\
Возможно, но не факт. А возможно результатом этого будет худшая степень подготовки к собственно сюжетной канве и т.п. А тут уж какой бы подходящей системой не пользовались - игра выходит не ахти.
no subject
Date: 2008-02-22 04:46 pm (UTC)>>Таким образом приходим к выводу, что мой первоначальный посыл был верен - СИСТЕМА провоцирует игроков
>>на минимаксинг, для предотвращения оного мастеру приходится прикладывать дополнительные усилия.
>Не видел и не слышал ни одной системы под которую бы не находилось людей которых бы она не
>провоцировала под манчество.
Да, разумеется. Но вопрос в том, насколько эти провокации сильны, и насколько удобно их реализовывать. ГУРПС предоставляет более широкие возможности, сравнительно с той же D&D. Вообще, за что люблю классовые системы - это за архетип. D&D-шный файтер - это тот самый архетипичный файтер с десятком оружейных скиллов, за которого ты так ратовал двумя сообщениями выше:). Да, мы навязываем эти архетипы игрокам. Но они сами по себе вовсе не плохи. С другой стороны, конечно, недостаток гибкости.
>>Выигрываем в универсальности - проигрываем в эффективности, так всегда было и будет. В примере с
>>ключами - разводной больше и тяжелее одного ключа.
>Да, но она сильно легче К ключей, как ты понимаешь. То есть у тебя на 7 бед один ответ, а не "ой,
>епт, зайду к соседу за 20м..."
Совершенно верно. К счастью, в один момент времени мне надо крутить одну гайку, в смысле, одну партию я вожу по одной системе:).
>Не-а. ГУРПС не Культ, тут недостатки называются недостатками исходя из того насколько удобно их
>отыгрывать, а не исходя из того насколько социум воспринимает это. Ничего переписывать не надо, огика
>чуток иная: создает сложности - недостаток. Нет - нет.
С некоторой точки зрения, Кодекс Чести дает игроку бонусы на соответствие ему. Проще говоря, рыцаря сложнее напугать - ему честь бояться не позволяет. С другой точки зрения, человек, известный соответстующим кодексу поведением, имеет плюшки на социальные скиллы. Для некоторых сеттингов такая реализация Кодекса Чести, когда одно от другого неотъемлемо подходит больше, нежели "непротивный-недостаток-который-я-так-люблю-брать" из ГУРПС. Можно ли это сделать под ГУРПС? Да, объединить code of Honor с ограниченным Strong Will-ом и Status-ом (например). Надо ли это делать? Мне проще взять готовую реализацию.
>Мы уже убедились ранее что ничего более реалистичного все равно нет, так что - увы.
Увы. Поэтому, когда нужен +/- реализм я беру ее. Но позиционирование ГУРПС как "труЪ реалистичной системы" меня искренне смешит:).
>**списывает 1 поййнт**
>-Ха! Это всего лишь царапина!
Именно. Иногда нам НУЖНА система, когда героя НЕЛЬЗЯ убить снайперским выстрелом или подорвать на фугасе.
>Сгенерь не среднего безликого противника, а полновесного непися с теми же "правами" что и игрок -
>вуаля.
Та же 7th Sea предоставляет мне несколько более подробный инструментарий, включая разбиение НеПиСей на три класса (предваряя вопросы - нет, это не количество пойнтов на генережку), согласно их важности для сюжета, и систему боя одного героя сразу с несколькими, действующими как единое целое, противниками. Для свошбаклинга лучшего я не видел.
>Бери используй из 4ки - где их 4-5зон. Не нравится - бери компендиумные из 3ки, где их много и они
>детальные. Да и, ИМХО, замедляют игру они первую сессию.
Спасибо, но для свошбаклинга я возьму их из 7th Sea . Они есть, они быстрые, они не такие фатальные.
>Полазь по пирамидовскому форуму, или найди в сети пару выпусков журнала. Практически все опционалки -
>результат агрессивного обсуждения на официальном форуме, писем в Си-Джей и т.д. Оно все вымучано, и
>потому великолепно работает.
В любом случае, базовая система будет оттестирована и сбалансирована лучше опций.
>Возможно, но не факт. А возможно результатом этого будет худшая степень подготовки к собственно
>сюжетной канве и т.п.
С чего бы это? Пока я, наоборот, сталкивался с тем, что подходящая механика облегчала мне работу над сюжетом :).
С уважением, Dargot.
no subject
Date: 2008-02-23 09:43 pm (UTC)Да, возможностей больше. Мотивации к этому делу - меньше.
// К счастью, в один момент времени мне надо крутить одну гайку, в смысле, одну партию я вожу по одной системе:).
Для каждого момента тебе надо прочитать отдельную инструкциия, а не просто взять с собой любимый инструмент который гарантировано подойдет и все.
//С некоторой точки зрения
Все некоторые точки зрения по миру моделируются другими достоинствами/недостатками, даже не изменением солимости оых, а просто наличием. Даже стоимость не надо менять. Ничего не надо делать. Видишь это так? Делай так - в ГУРПС есть все инструменты для этого.
//Но позиционирование ГУРПС как "труЪ реалистичной системы" меня искренне смешит:).
Она является "труЪ-реалистичной" до тех пор пока появится что-то более реалистичное и при этом играбельное. Все познается в сравнении. Кому-то харш-нойз тяжелая музыка, а кому-то попса типа Арии. Сравнение.
//Та же 7th Sea предоставляет мне несколько более подробный инструментарий
3 типа притивников это подробный инструментарий? У того же Культа вообще есть отдельная книга для игроков и отдельная для мастера. Еще более подробно, да? Это называется "отсутствие единой логики", это называется "набором правил" а не системой, которй является по-праву ГУРПС. ГУРПС - система, а подобное Культу или 7му морю - набор правил.
//Спасибо, но для свошбаклинга я возьму их из 7th Sea . Они есть, они быстрые, они не такие фатальные.
Опять-таки не вижу возражений: Синематик :)
//Именно. Иногда нам НУЖНА система, когда героя НЕЛЬЗЯ убить снайперским выстрелом или подорвать на фугасе.
Именно! "Это всего лишь царапина!" Это ГУРПС.
//В любом случае, базовая система будет оттестирована и сбалансирована лучше опций.
Очень, очень спорный вопрос.
Если тестить 1000 правил в течении 30 лет, и тестит 100 правил в течении 5 лет... Думаю 1000 будет круче отлажена.
// Пока я, наоборот, сталкивался с тем, что подходящая механика облегчала мне работу над сюжетом :).
Давай проедемся по частностям, раз хотите:
1. Игрок знает систему сильно лучше тебю, и начинающий тянуть одеяло на себя. Резко и уверенно.
2. Мастер А потратил 10 часов на сюжет не заморачиваясь на сюжете, и Мастер Б потратил 5 часов на сюжет и 5 часов на изучение системы В - где играть будет веселее? Боюсь что в случае А. Даже если системой была голая словеска.
Это только для примера, лениво даже напрягаться.
no subject
Date: 2008-02-24 02:08 pm (UTC)>Да, возможностей больше. Мотивации к этому делу - меньше.
С чего бы это меньше? Мотивации сгенерить "убийцу всех" ДнДшный игрок имеет не меньше, нежели ГУРПСовый. Кстати, еще одно преимущество ДнД - по нему значительно тяжелее сгенерить нежизнеспособного персонажа. Можно, конечно, но придется приложить определенный усилия, случайно он не получится. Что, естественно, облегчает жизнь новичкам.
>Для каждого момента тебе надо прочитать отдельную инструкциия, а не просто взять с собой любимый инструмент
>который гарантировано подойдет и все.
Прочитать инструкцию к новому инструменту мне проще, чем подогнать универсальный.
>Все некоторые точки зрения по миру моделируются другими достоинствами/недостатками, даже не изменением солимости
>оых, а просто наличием.
Что значит "наличием"? Я тебе привел конкретный пример - в том же свощбаклинге кодекс чести должен быть достоинсвтом с такими-то и такими-то плюшками, а не недостатком. Для этого мне придется выкинуть Кодекс Чести из списка недостатков, описать его в ГУРПСовых терминах, определить его стоимость. Это не единственная работа, которую надо проделать, и не очень понятно, зачем тратить на это время.
> Даже стоимость не надо менять. Ничего не надо делать. Видишь это так? Делай так - в ГУРПС есть все инструменты
>для этого.
Не надо лозунгов, смне временами кажется, что ты мне продать что-то пытаешься:).
>3 типа притивников это подробный инструментарий?
"Включая, но не ограничиваясь".
> У того же Культа вообще есть отдельная книга для игроков и отдельная для мастера.
И что в этом страшного?
> Еще более подробно, да? Это называется "отсутствие единой логики", это называется "набором правил" а не системой,
> которй является по-праву ГУРПС. ГУРПС - система, а подобное Культу или 7му морю - набор правил.
Вуз, ты сам понимаешь, что, пока не дашь определение отличия системы от наборв правил, эти слова останутся пустыми лозунгами :).
>Опять-таки не вижу возражений: Синематик :)
7th Sea-шные лучше. Зачем мне брать тот инструмент, который ХУЖЕ?
>Очень, очень спорный вопрос.
>Если тестить 1000 правил в течении 30 лет, и тестит 100 правил в течении 5 лет... Думаю 1000 будет круче отлажена.
Да ни черта он не сложный. Есть базовая система. Есть опции. Опции используются много реже, играют в них реже. Соответственно, при издании очередной редакции основное внимание будет уделяться тестированию базовой системы, если гонять при этом все комбинации опций, никаких денег не хватит.
>1. Игрок знает систему сильно лучше тебю, и начинающий тянуть одеяло на себя. Резко и уверенно.
Это же прекрасно! Я буду любить такого игрока и целовать его в самый тухес. У меня есть игрок, который имеет свои, глубинные причины делать что-то в игровом мире, идущие не столько от персонажа - "ну да, наверное, моему персонажу хочется освободить королдевскую дочку...", сколько от игрока - "Хочу! Хочу-хочу-ХОЧУ! Хочу замок, да! Свой собственный!" Он же в лепешку разобьется, только бы этого достичь. Прекрасно - надо поманить его этой морковкой, и он такую движуху разовьет - только успевай уворачиваться:).
>2. Мастер А потратил 10 часов на сюжет не заморачиваясь на сюжете, и Мастер Б потратил 5 часов на сюжет и 5 часов
>на изучение системы В - где играть будет веселее? Боюсь что в случае А. Даже если системой была голая словеска.
Цифры взяты с потолка. На изучение системы в достаточной степени, чтобы по ней водить, мне нужно 1-2 вечера. Над сюжетом я думаю значительно дольше - сначала прикидываю его в общих чертах, затем, во время набора партии, прикидываю подробности, затем подгоняю сюжет к квентам игроков, затем подгоняю его в процессе игры... Если добавить к времени, потраченному на сюжет, время, потраченное на изучение системы, оно увеличится соершенно непринципиально.
С уважением, Dargot.
(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 2008-02-22 05:31 pm (UTC)//Не-а, потому что такие игроки вызывают раздражение у мастера :))))
= мастер начинает играть против них.
//Средний персонаж отлично вписывается в мир, он не противоречит логике игры и охоту на него открывать, соответственно, незачем. Мы напротив, его тащить будем и подсказывать.
= тебе нужны статисты-марионетки, которых ты будешь дергать за ниточки и будешь уверенным в том, куда они пойдут, тратя на дерганье минимум усилий. Интересно играть кукловодом? А игрокам интересно быть куклами? Я-бы такой игре предпочел книжку хорошую. Там часто есть герой, с которым себя можно ассоциировать, а также есть сюжет, который зачастую весьма неплохо проработан.
//Да-да-да, признаю, замечалось за мной такое. Как и за некоторыми другими мастерами по ГУРПС. Но это только тогда когда они начинают мешать. А выбора у них не много - или скучать, или мешать.
Вывод не всегда верный. Игрок потративший время на создание персонажа всегда имеет амбиции в отношении своего персонажа. Хороший игрок чаще всего знает чего он хочет, и если играет не в рамках модуля, а в рамках кампэйна, он начинает пытаться выйти за рамки той сюжетной линии, которую ему мастер навязыывает (да да, именно навязывает) и начать строгить что-то свое. Если игрок не отличается от серой массы, амбиции у него небольшрие, а если отличается - они больше. Чаще всего мир от этого выхода за пределы сюжетной линии не может перевернуться даже теоретиченски, но отчего-то большинство мастеров такие шаги вопринимают как подрыв устоев и крамолу. заканчивается это обычно кирпичем от мастера в игрока, после которого игрок умирает или как-то нейтрализуется (с завтрашнего дня вся магия отключилась все маги теряют силу например). Ну или серией кирпичей, если мастер не справляется с одного кирпича.
Бывают конечно и исключения, когда мастер видя росток нового сюжета не выкорчевывает его напалмом (часто вместе с породившим этот сюжет игроком) а позволяет ему рости и развиваться. игра от этого обогащается только.
Впрочем это все уже далеко отходит от темы самописных игр и игр готовых...
no subject
Date: 2008-02-23 09:22 pm (UTC)Играть против них - это слишком сильно. Нет, просто предпринимать некоторые действия, которых более чем достаточно что бы увалить именно минимаксера.
//Интересно играть кукловодом?
Ну при чем тут? Это глупо! Просто середнячки готовы к любому повороту событий, и с ними проще, а минимаксеры ультраготовы, но только к одному повороту и с ними нудно. Вот и разница.
//Игрок потративший время на создание персонажа всегда имеет амбиции в отношении своего персонажа.
Все. Можно не продолжать. Игрок сделавший минмаксера-боевика хочет боевок и он тащит всю партию в эту стезю. Игрок сделавший ультраразговорника тащит всех говороить - у них обоих просто нет выбора, персонажди ничего больше не умеют, они умеют суперкруто, но что-то одно. Соответственно в какой-то момент они начинают мешать, даже не мастеру, а другим игрокам. Но делать с этим надо мастеру. Делает. Нет минмаксера в ГУРПС. Упс. А если ситуация обратна - то минмаксеру просто скучно и во второй раз он так не генерится. Снова мимо.
Вот мне интересно...
Date: 2008-02-26 09:59 am (UTC)//Играть против них - это слишком сильно. Нет, просто предпринимать некоторые действия, которых более чем достаточно что бы увалить именно минимаксера.
Когда тебе чарник присылают, ты его только с позиции непротиворечия RAW (Rules as written) проверяешь? Или все-таки идет какая-то работа с игроком? Если посмотрев на чарник ты видишь(решаешь для себя), что перед тобой минмаксер, что тебе мешает сказать что-то в стиле:
"Нет, петя извини, но твой персонаж получился слишком сильным вот в этом вот аспекте. В таком виде я не могу его пустить в игру, так как это разрушит интригу/будет большим дизбалансом в бою/ etc..."
Так сказать очень просто, не правда ли? Тогда не придется потом придумывать "специально обученного гоблина с кистенем" (ТМ), и не придется "предпринимать некоторые действия" чтобы "увалить" ах какого нехорошего минмаксера.
Персонаж рождается не только игроком и не только игрок несет ответственность за то, что сгенерилось. Если я, как мастер, пропустил в мир персонажа, я по умолчанию отношусь к нему также, как к любому другому персонажу, которого я в мир пропустил. И уже очень много лет я не самоутверждаюсь на убийствах персонажей при помощи *ограниченного контингента* под девизом "Вот как круто я его завалил! Он генерился на 200 точек, а я его убил 50-точечным стражником! Вах какой я крутой! Будет в следующий раз знать..."
//Все. Можно не продолжать. Игрок сделавший минмаксера-боевика хочет боевок и он тащит всю партию в эту стезю. Игрок сделавший ультраразговорника тащит всех говороить - у них обоих просто нет выбора, персонажди ничего больше не умеют, они умеют суперкруто, но что-то одно.
Если мастер, для персонажей, которых он пропустил в мир не может сделать интересный им всем сюжет, то это означает:
1) мало думал, когда пускал
2) плохо проработал сюжет/мир
Иногда все вместе.
Мастера же не силком заставляли водить именно эту партию?
"Уваливание" персонажа это роспись в собственной неспособности и беспомощности. Причем трусливая роспись. Если вдруг до меня доходит, что то, что я пропустил игроку является тем, что я-бы не хотел видеть у него, я говорю с ним и в 99% случаев мы вместе с игроком находим решение как избежать того, чего я хочу избежать. Я не начинаю сживать со свету персонажа или выдавливать из партии игрока.
Я со своими игроками _сотрудничаю_ и им _доверяю_. Надеюсь они мне тоже.
И мне не приходится валить вину за собственные ошибки на персонажей и игроков, которые ими играют. И не приходится игроков за свои собственные ошибки наказывать. И некоторые персонажи игроков, которые "дожили" и "достигли", роли, которые были "сыграны" живут в мире в виде неписей, Неписей с проработанным характером, с историей становления и кучей связей, друзей и врагов...
У тебя, я думаю все несколько иначе...
Ну что-же... у каждого свой путь, я полагаю....
Re: Вот мне интересно...
Date: 2008-02-27 06:05 am (UTC)Признаю - мне просто иногда интересно понаблюдать за тем или иным билдом в игре :))))))
Re: Вот мне интересно...
Date: 2008-02-27 12:29 pm (UTC)Re: Вот мне интересно...
From:извиняюсь что опять вмешиваюсь :(
Date: 2008-02-22 08:31 am (UTC)Re: извиняюсь что опять вмешиваюсь :(
Date: 2008-02-24 11:37 pm (UTC)Аргир, Вуз же во всем признался. Ему не нравятся соптимизированные персонажи не потому, что они в чем-то слабы(в том-то дело, что ни в чем они отминимаксенных не слабее), а потому, что они сильнее, чем ему бы хотелось. Вместо того, чтобы впредь водить персонажи того уровня, с которым он может справиться, либо отсекать подобных персонажей на этапе генережки - он их целенаправленно убивает.
С уважением, Dargot.