Про настольные ролевки
Feb. 19th, 2008 05:50 amПриветствую!
Неоднократно сталкивался с таким феноменом, как "мастерская система" - т.е. система, разработанная конкретным мастером "под себя".Вон, на знакомом многим одном малоизвестном форуме целый раздел есть.
Объясните мне пожалуйста - зачем все это? На настоящее время существуют десятки, если не сотни, уже разработанных систем, подходящую можно найти под решительно любой жанр приключения. Неужели разрабатывать с болью и муками свою систему легче, чем освоить и доработать напильником уже готовую? Виденные мной результаты подобных попыток говорят об обратном - всякий раз получалось кривое и несбалансированное творение, единственным преимуществом которого была нежная любовь данного конкретного мастера.
Я понимаю, может быть, некоторым людям просто нравится разрабатывать "свою систему"(tm) - тут все ясно, чем бы дитя не тешилось. В конце концов, все мы, любители настольных РПГ, не угля стране даем. Но ведь люди и помимо этого аргументы находят чтобы делать и играть в ЭТО. Зачем?
С уважением, Dargot.
Неоднократно сталкивался с таким феноменом, как "мастерская система" - т.е. система, разработанная конкретным мастером "под себя".Вон, на знакомом многим одном малоизвестном форуме целый раздел есть.
Объясните мне пожалуйста - зачем все это? На настоящее время существуют десятки, если не сотни, уже разработанных систем, подходящую можно найти под решительно любой жанр приключения. Неужели разрабатывать с болью и муками свою систему легче, чем освоить и доработать напильником уже готовую? Виденные мной результаты подобных попыток говорят об обратном - всякий раз получалось кривое и несбалансированное творение, единственным преимуществом которого была нежная любовь данного конкретного мастера.
Я понимаю, может быть, некоторым людям просто нравится разрабатывать "свою систему"(tm) - тут все ясно, чем бы дитя не тешилось. В конце концов, все мы, любители настольных РПГ, не угля стране даем. Но ведь люди и помимо этого аргументы находят чтобы делать и играть в ЭТО. Зачем?
С уважением, Dargot.
no subject
Date: 2008-02-24 05:58 pm (UTC)Я же об этом и говорю - что хотя ГУРПС и дает много овзможностей для генережки убера, он не дает достаточно мотивации к этому в среднестатистической партии. В ДнД мотивация для "убивцы всех" куда сильнее.
//Прочитать инструкцию к новому инструменту мне проще, чем подогнать универсальный.
Ну вот, а у меня и дома одна отвертка - со сменными наконечниками. Дело вкуса.
//Я тебе привел конкретный пример - в том же свощбаклинге кодекс чести должен быть достоинсвтом с такими-то и такими-то плюшками, а не недостатком.
Нет. Совершенно неверно. В том же свашбаклинге я тебе могу привести кучу примеров кодексов чести которые можно сыграть в недостаток ПО ГУРПСовой логике - то есть во вред игроку. Да, Боже, данальная женщина-пират атакующая игрока связаного рыцарским кодексом чести не наносить вреда женщине. Игрок имеет проблему, стало быть по ГУРПСовой логике - это недостаток. Эта группа недостатков так и называется как "положительные недостатки". А в 3ке, если помнишь, было достоинство "евнух" стоимостью -5 очей, как недостаток. Достоинство: невосприимчивость к соблазнению, однако. Логика чуток другая, не общечеловеческая, а сугубо игромеханическая.
//Не надо лозунгов, смне временами кажется, что ты мне продать что-то пытаешься:).
Ну а как без лозунгов объяснить коротко то что хочешь сказать? Ведь оно так и есть - инструментов для описания каждой какашки в ГУРПС есть, просто научись ими пользоваться. Любая, практически, другая система по сравнению с ГУРПС как пейнт и фотошоп - вроде для одного и того же, но одно просто для восприятия, и с соразмеримыми возможностями, а другое - ГУРПС жутко наворочено и пока разберешься семь потов сойдет, но если ты это сделал ты можешь творить чудеса.
//"Включая, но не ограничиваясь".
А столько противников сколько хватит фантазии - из всех вообразимых времен, миров и фантазий - это больше или меньше?
//И что в этом страшного?
То что нету единой логики.
//Вуз, ты сам понимаешь, что, пока не дашь определение отличия системы от наборв правил, эти слова останутся пустыми лозунгами :).
Есть фентези - один болтик. Есть сай-фай, еще шурупик. Есть историчка - еще шестереночка. Вроде все само по себе неплохо, но как только надо где-то выйти, даже не выйти - соприкоснуться, между собой, они делают дружное пфффф... И не работаеют. А система - это когда оно все слажено, и работает. А оно иногда очень надо - ведь рамки женра зачастую оказываются очень тесными...
//7th Sea-шные лучше. Зачем мне брать тот инструмент, который ХУЖЕ?
Седьмоморские убогие, так зачем мне изучать в придачу к убогим правилам еще и целую систему?
Померялись ИМХАми :)
//Соответственно, при издании очередной редакции основное внимание будет уделяться тестированию базовой системы, если гонять при этом все комбинации опций, никаких денег не хватит.
Правилльно, опционалки гоняют фанаты и обговаривают их на форуме. Потом дизайнеры просто берут самые популярные и включают их в правила. Уже обкатаными теми самыми фанатами.
//Это же прекрасно! Я буду любить такого игрока и целовать его в самый тухес.
Это или ты не встречал настоящих задротов готовых посреди боя устроить 3хчасовую дисскусию на счет трактовки того или иного правила, или они тебя прут... Если второе - тогда все понятно. Если первое - тогда у тебя впереди еще много откровений, и изменений мнений...
//Цифры взяты с потолка
Не спорю, абстрактный пример
//На изучение системы в достаточной степени, чтобы по ней водить, мне нужно 1-2 вечера
В досточной степени что бы считать что способен водить игроков в такой же степени знакомых с ситемой.
no subject
Date: 2008-02-24 07:40 pm (UTC)>В ДнД мотивация для "убивцы всех" куда сильнее.
С чего бы это?
>Нет. Совершенно неверно. В том же свашбаклинге я тебе могу привести кучу примеров кодексов чести которые можно
>сыграть в недостаток ПО ГУРПСовой логике - то есть во вред игроку.
То-то и оно, что ты воспринимаешь все с ГУРПС-овой точки зрения. Оторвись от нее, пойми, что в некоторых жанрах игрок, имеющий кодекс чести, разумеется, связан его рамками, но:
1) Значительно более устойчив к сторонним попыткам заставить его нарушить кодекс чести - соблазнить, напугать, обмануть, купить...
2) Имеет бонус на общение с придерживающимися того же кодекса персонажами.
И одно от другого не-раз-де-ли-мо, все персонажи, придерживающиеся кодекса, имеют эти достоинства.
>Ну а как без лозунгов объяснить коротко то что хочешь сказать?
Меня интересует не провозглашение тезисов, а их доказательства.
>столько противников сколько хватит фантазии - из всех вообразимых времен, миров и фантазий - это больше или меньше?
1. Зачем мне в свошбаклинге противники "из всех вообразимых времен, миров и фантазий"?
2. Ты здесь явно путаешь возможность описывать игромеханически разных противников - что Седьмое Море, разумеется, позволяет - и удобную систему описания противников в зависимости от их важности для сюжета, в зависимости от чего изменяются правила, по которым мы с ними работаем.
>То что нету единой логики.
С чего бы это то, что в системе отдельная книжка для игрока, и отдельная для мастера, означает отсутствие единой логики? Так просто удобнее - не секрет, что одному нужно читать меньше, чем второму, логично вынести части, которые потребуются обоим, в отдельную книгу. Страниц меньше, листать удобнее.
>Есть фентези - один болтик. Есть сай-фай, еще шурупик. Есть историчка - еще шестереночка. Вроде все само по себе
>неплохо, но как только надо где-то выйти, даже не выйти - соприкоснуться, между собой, они делают дружное пфффф...
>И не работаеют. А система - это когда оно все слажено, и работает. А оно иногда очень надо - ведь рамки женра
>зачастую оказываются очень тесными...
То есть "Системой" ты называешь "набор правил", предназначенный для нескольких жанров и сеттингов. Повторяюсь - и что в этом хорошего? Я вожу по КОНКРЕТНОМУ жанру. По КОНКРЕТНОМУ сеттингу. Эклектичность воспринимаю как сугубый недостаток и признак мастерской незрелости - "Опа, какой я оригинальный, бластеры в фэнтэзи принес!". Ну и что мне даст эта системность?
>Седьмоморские убогие, так зачем мне изучать в придачу к убогим правилам еще и целую систему?
>Померялись ИМХАми :)
Ты хоть рулебук 7th Sea-шный читал? ;)
>опционалки гоняют фанаты и обговаривают их на форуме. Потом дизайнеры просто берут самые популярные и включают их
>в правила. Уже обкатаными теми самыми фанатами.
Если у тебя есть 10 синематик правил, каждое из которых может присутствовать, а может неприсутствовать, вариантов их комбинаций 1024. Если больше - значительно больше. Все эти комбинации оттестированы и сбалансированы? Не смеши меня.
>Это или ты не встречал настоящих задротов готовых посреди боя устроить 3хчасовую дисскусию...
Встречал, конечно. В онлайновой партии они вообще не страшны, в оффлайновой проблема решается правильным подбором игроков и правильным выстраиванием отношений с ними.
1. Не надо брать игроков, имеющих тенденцию устраивать споры на пустом месте.
2. Не надо позволять игрокам устраивать трехчасовые споры.
3. Надо соглашаться с игроками в области трактовки правил в мелочах (а по принципиальным вопросам разногласия возникают неизмеримо реже). Если весь сюжет зависит от трактовки той или иной тонкости - это дерьмовый сюжет. Хочет игрок где-то там +1 получить вожделенные - да Бог с ним, пусть получает, ему приятно будет. Я же вожу не для того, чтобы утвердить свое доминирование над игроками.
>В досточной степени что бы считать что способен водить игроков в такой же степени знакомых с ситемой.
Да, именно так. Тонкости в этом деле ничего не решают.
С уважением, Dargot.
no subject
Date: 2008-02-24 09:04 pm (UTC)Да банально исходя из того откуда у ДнД "ноги ростут" - из настолок на один вечер, а -ля "килл-эм-олл".
//То-то и оно, что ты воспринимаешь все с ГУРПС-овой точки зрения.
Зачем мне отрываться от того что я понял? Ты не понял просто, вот и весь прикол
//начительно более устойчив к сторонним попыткам заставить его нарушить кодекс чести - соблазнить, напугать, обмануть, купить...
А с ГУРПСОвой точки зрения - отнюдь нет, и, ИМХО, совершенно верно: он вынужден ПРОТИВОСТОЯТЬ попыткам заставить его нарушить кодекс чести, то есть отыгрыш, отыгрыш, отыгрыш... Мука игроку, мука, мука... Соответственно недостаток. Играй, действуй, на тебя давят, есть лишний рычаг! Это недостаток.
//Имеет бонус на общение с придерживающимися того же кодекса персонажами.
Мизерное достоинство по сравнению с тем как это можно обыграть в минус, за редкими исключениями.
//Меня интересует не провозглашение тезисов, а их доказательства.
Да, собственно, весь наш диалог ими и является
//Зачем мне в свошбаклинге противники "из всех вообразимых времен, миров и фантазий"?
Потому что рамки жанра зачастую оказываются узки.
//Ты здесь явно путаешь возможность описывать игромеханически разных противников - что Седьмое Море, разумеется, позволяет - и удобную систему описания противников в зависимости от их важности для сюжета, в зависимости от чего изменяются правила, по которым мы с ними работаем.
Опиши мне разницу!
//С чего бы это то, что в системе отдельная книжка для игрока, и отдельная для мастера, означает отсутствие единой логики?
Если брать отдельно Культ, то потому что там это прямым текстом описано - у мастера правила часто противоречат правилам для игрока. УМЫШЛЕННО. Правила просто для игр а-ля Лавкрафт, где ужас должен остаться непонятым, и там какая-то извращенная логика в этом подходе наблюдается. Но не более. Есть же и "зов Ктулху" под ГУРПС, где єто все достижимо и единой логикой...
//То есть "Системой" ты называешь "набор правил", предназначенный для нескольких жанров и сеттингов.
Да, но не утрируя. Если ті уронишь яблоко, оно же упадет вниз - что в свєшбоклинге, что в сай-фай, что в фентези? В 90% случаев из 100%. Это система. Общее - верно. Частное - разнится, но в общем, все равно верно.
//Я вожу по КОНКРЕТНОМУ жанру. По КОНКРЕТНОМУ сеттингу.
Сколько раз тебе это интересно?
У меня есть исключения - по Глориону (темное фентези) я водил 4 раза, каждый раз в разное время где кардинально менялась расстановка сил, и по "Лысой горе" на форуме, 4 раза. Просто сеттинг многогранным оказался. 2 исключения. Два. А дальше - киберпанк, постъядер, историчка (надцать раз по надцати временам), ляляляляля... Каждый раз новое. Кардинально. Это увлекательно. Каждый раз новая система? Это утомительно.
//Ты хоть рулебук 7th Sea-шный читал?
Просматривал
//сли у тебя есть 10 синематик правил, каждое из которых может присутствовать, а может неприсутствовать, вариантов их комбинаций 1024. Если больше - значительно больше. Все эти комбинации оттестированы и сбалансированы? Не смеши меня.
За 30 лет? Десятками тысяч поклонников системы? Не смеши меня - ответ: ДА.
//Не надо брать игроков, имеющих тенденцию устраивать споры на пустом месте.
Не надо изображать из себя знатока системы изучая ее 1-2 вечера
//Не надо позволять игрокам устраивать трехчасовые споры.
см. п.1
или не надо позволять игрокам разговаривать
//Надо соглашаться с игроками в области трактовки правил в мелочах
О.... Это второй все-таки пункт. Тебя ждет ууууууйма откровений. Уйма. По мелочам которые в самый неподходящий момент оказываются пиииипец какими важными.
//Да, именно так. Тонкости в этом деле ничего не решают
Уйма откровений. Очень. Очень много.
no subject
Date: 2008-02-24 10:48 pm (UTC)>Да банально исходя из того откуда у ДнД "ноги ростут" - из настолок на один вечер, а -ля "килл-эм-олл".
/*Валяется*/
Вуз, от этого ноги растут у ВСЕХ систем, так как ДнД была ПЕРВОЙ. И от тех настолок "на один вечер" D&D3.5 ушла никак не меньше, нежели ГУРПС.
>А с ГУРПСОвой точки зрения - отнюдь нет, и, ИМХО, совершенно верно: он вынужден ПРОТИВОСТОЯТЬ попыткам заставить
>его нарушить кодекс чести, то есть отыгрыш, отыгрыш, отыгрыш... Мука игроку, мука, мука... Соответственно
>недостаток. Играй, действуй, на тебя давят, есть лишний рычаг! Это недостаток.
Как подходить. Если исходить из того, что я, игрок, хочу рулить персонажем, как моя левая нога захочет - Кодекс Чести явный недостаток - его, сцуко, отыгрывать надо, напрягаться, хочу, блин эту тетку завалить, али товарища прирезать - а нельзя - вот подстава! Это ГУРПСовый подход.
Однако, мне больше нравится другой. Кодекс Чести персонажу выбран не с бухты-барахты - это часть характера персонажа. Персонаж, имеющий его НЕ ХОЧЕТ совершать поступков, ему противоречащих, и я, играющий этого персонажа, тоже НЕ ХОЧУ. Понимаешь, я, как игрок, не имею ни малейшего желания совершать поступки, противные характеру персонажа. Если не в его характере обижать женщин/спускать оскорбления/неподчиняться приказам/отказываться от вызова на дуэль/не чистить по утрам зубы и по вечерам автомат, мне не хочется это делать не потому, что злобный ДМ не даст экспы, а потому, что так играть не интересно.
Но персонаж мне не совсем подчиняется. Его могут соблазнить, напугать, обмануть - в общем, изменить его поведение таким образом, что он совершит поступки, которые он бы счел, а я считаю неблаговидными. И вот от этих поступков защищает (в какой-то мере, конечно) его кодекс чести - нравственный стержень, который устанавливает априорную неприемлемость одних поступков и необходимость других.
Повторюсь, это два разных подхода, но я могу использовать оба, а ты только один:).
>Мизерное достоинство по сравнению с тем как это можно обыграть в минус, за редкими исключениями.
Очень сильно зависит от мира. Просто ты предпочитаешь играть в сеттингах, где эти исключения редки. Они не единственно правильные.
>Да, собственно, весь наш диалог ими и является
Только когда у тебя не хватает доказательств, ты переходишь на лозунги:).
>Потому что рамки жанра зачастую оказываются узки.
У кого как. Кому-то по приколу напустить в мушкетерский роман пришельцев с бластерами, по мне Дюма и Сабатини прекрасно обходились без пришельцев, и я как-нибудь обойдусь.
С уважением, Dargot.
no subject
Date: 2008-02-27 05:30 am (UTC)Естественно! Ну, воспринимай это так, и будешь тоже совершенно прав. Потому что ты будешь прав с точки зрения персонажа, с точки зрения игры, жизни. А ГУРПСовый подход - это физика, объективная, жестокая и без всякого романтизма - если бы на дереве висел бы кирпич а не яблоко - он бы проломил Ньютону голову и "извините" не сказал бы. ГУРПС как система - именно такая. Но "из игры" это все можно воспринимать как угодно и быть совершенно правым, вот, как ты сейчас. И игроки по ГУРПС естественно должны учитывать это, создавая полноценные личности которые играть легко и приятно - инструментария для этого есть уйма. Того же палладина можносоздать с достаточным количеством недостатков что бы он не отставал от партии по пойнтам, но при этом все недостатки будут а-ля "Кодекс чести", то есть положительными с человеческой точки зрения, и играй в удовольствие! Так что ни о каком одном подходе тут и речи...
//Очень сильно зависит от мира.
Согласен. Если же это не так - понизь цену недостака, а еще лучше - предложи купить игру в довесок, например, репутацию среди исповедующих схожие принципы которая смоделирует улучшение отношения. И делов-то.
//Только когда у тебя не хватает доказательств, ты переходишь на лозунги:).
На абстрактные обвинения отвечаю адекватно :)
//Кому-то по приколу напустить в мушкетерский роман пришельцев с бластерами, по мне Дюма и Сабатини прекрасно обходились без пришельцев, и я как-нибудь обойдусь.
И я обойдусь. Сегодня. В этой партии. А завтра, в следующей партии, мне просто надоест этот сеттинг Банально захочется какой-то имбецилки. Или сыграть заброшеного к Мушкетерам космодесантника. Просто поимбецилить. Если у всех есть настроение - почему бы и нет?
no subject
Date: 2008-02-27 10:24 am (UTC)>ГУРПСовый подход - это физика, объективная, жестокая и без всякого романтизма - если бы на дереве висел бы кирпич
>а не яблоко - он бы проломил Ньютону голову и "извините" не сказал бы. ГУРПС как система - именно такая.
Воот! О чем я тебе и твержу. Вот эта "физика" - и есть особенность ГУРПС, и для многих жанров - той же "мушкетерки", heroic fantasy, romantic fantasy, space oper-ы она НЕ ПОДХОДИТ. Потому, что в этих жанрах кирпичи не проламывают героям голову.
>Согласен. Если же это не так - понизь цену недостака, а еще лучше - предложи купить игру в довесок, например, >репутацию среди исповедующих схожие принципы которая смоделирует улучшение отношения. И делов-то.
Еще раз. Что значит "предложи"? Одно с другим не сочетается, если я вожу так-то, Кодекс Чести придется просто переписать, включив в него специфический Стронг Вилл и Репутацию (В ГУРПС-овых терминах.)
>На абстрактные обвинения отвечаю адекватно :)
А-я-яй, у меня все ходы записаны:
Аргумент:
>>С некоторой точки зрения, Кодекс Чести дает игроку бонусы на соответствие ему. Проще говоря, рыцаря сложнее напугать - ему
>> честь бояться не позволяет. (http://dargot.livejournal.com/86399.html?thread=296319#t296319)
Лозунг:
>Все некоторые точки зрения по миру моделируются другими достоинствами/недостатками, даже не изменением солимости оых, а просто
>наличием. Даже стоимость не надо менять. Ничего не надо делать. Видишь это так? Делай так - в ГУРПС есть все инструменты для
>этого. (http://dargot.livejournal.com/86399.html?thread=298111#t298111)
Собственно говоря, менять, как минимум, строимость ты мне предложил буквально прямо сейчас :).
>завтра, в следующей партии, мне просто надоест этот сеттинг Банально захочется какой-то имбецилки.
(Записывает) "ГУРПС - идеально подходит для имбецилок. Быть осторожным!" :)
Видишь ли, в моих глазах это, мягко выражаясь, не преимущество...
С уважением, Dargot.
no subject
Date: 2008-02-27 07:50 pm (UTC)Для этого есть опционалки :)
//Еще раз. Что значит "предложи"? Одно с другим не сочетается, если я вожу так-то, Кодекс Чести придется просто переписать, включив в него специфический Стронг Вилл и Репутацию (В ГУРПС-овых терминах.)
Сочетается. 15 очей самый "запущеный" кодекс. Репутация, непоколебимая у определнных кругов - 5 очей. И того - стоимость Кодекса 10 очей. Невероятно сложные расчеты. Можешь сделать сам, а можешь позволить игроку получить за кодекс 15 очей и заставить его купить репутацию отдельно - как тебе удобней.
Это же ответ и на: "Собственно говоря, менять, как минимум, строимость ты мне предложил буквально прямо сейчас :)."
Ка тебе удобней. Можешь не менять и заставить игрока докупить достоинства, а можешь, если ты видешь Кодекс именно так - что он "бояться не позволяет", вместо "заставляет игрока бояться за проваленый фрайт-чек персонажа из-за возможного понижения мнения о персонаже в среде исповедующих тот же кодекс", понизить его стоимость и включить в него нужное достоинство: как вам удобней.
//Видишь ли, в моих глазах это, мягко выражаясь, не преимущество...
Он идеально подходит для всего. Да, после (иногда) небольших (НЕБОЛЬШИХ) доработок, но подходит для всего. Да, в том числе для имбецилок - для них даже в корбуках есть опционалки: хочешь - пожалуйста. Тем более, если учесть те плюсы которые ты описал у 7го моря, то это должно быть бооольшущим преимуществом :)))
no subject
Date: 2008-02-28 03:56 pm (UTC)>Для этого есть опционалки :)
А ГУРПС с опционалками подходит хуже, чем специализированная система:).
Про Кодекс:
>понизить его стоимость и включить в него нужное достоинство
Не только бояться. Вообще дает плюса к Will-check-ам с тех случаях, которые регулируются кодексом.
А потом мне предстоит прописать то же самое для Истинной Любви и Настоящей Дружбы. Ну и прикинуть как сочетаются друг с другом два десятка опционалок. Интегрировать в систему и сбалансировать "выковырянные" из других систем "изюминки". Спасибо, здесь работы больше, чем на вечер.
>Он идеально подходит для всего. Да, после (иногда) небольших (НЕБОЛЬШИХ) доработок, но подходит для >всего.
Повторюсь, любая система подходит для любого жанра. "Небольшие" доработки - и все получится. Я вижу кучу жанров (перечисленных в прошлом посте), для которых существуют системы, которые подходят для них лучше ГУРПС.
С уважением, Dargot.
no subject
Date: 2008-02-24 10:49 pm (UTC)>Опиши мне разницу!
Потенциальные противники делятся на три типа - Негодяев, Подручных, Бычье (перевод очень приблизительный). Там система не хитовая, но, если переводить в ГУРПСовые термины, то у Негодяев хитов при прочих равных столько же, сколько у Героев, у Подручных вполовину меньше, Бычье падает от одного попадания чем угодно по чему угодно. Бычье может сражаться Командами Бычья, которые сражаются с игромеханической точки зрения как один персонаж, нанесенные ранения которому приводят к выводу из строя членов Команды. На Негодяев, Подручных и Бычье по разному действуют некоторые части механики, в частности - социальные способности Героев(запугивание, очарование, раздражение) - Бычье подвергается воздействию целыми Командами, Подручные поодиночке, Негодяи - по одиночке и только по одному за раз. У Героев есть некий запас Костей Драмы - кубиков, которые они могут либо прибавить по своему желанию к результату любого действия ("Что-то мало я кинул... Еще кидаю!"), либо потратить целую Кость Драмы на активацию своей Добродетели - способности совершить какое-либо экстраординарное действие, либо игнорировать эффект некоего вредного воздействия просто по факту своей героической природы("Созванная на площадь толпа горожан начинает расходиться. - Нет, я же могу зажигать речами сердца! Я обращусь к ним со страстным призывом, и они поддержат нас в нашем начинании!"). Запас Костей Драмы есть и у мастера, и тратит мастер его как на изменение бросков НПС, так и на активацию Пяты героев - присущих им недостатков("Мастер, не буду я, пожалуй, лезть в эту драку... - Будешь, будешь. Ты ведь у нас Безрассуден? Вот и лезь."). У Негодяев есть аналогичные черты, которые активируются мастерскими Костями Драмы(преимущества) и Костями Драмы игроков (недостатки) ("Барон де Монтальбан выслушал оскорбительную речь Илларио и взмахом руки приказывает своим пиратам расстрелять его из мушкетов... - Мастер, барон же, вроде, вспыльчивый? Вот пусть он вспылит и захочет убить меня ЛИЧНО"). Для союзников Героев есть аналогичная классификация. В результате НПС у нас расписаны не только по степени своей игромеханической крутости, но и по степени важности для сюжета, с соответствующими игромеханическими средствами реализации этой важности.
С уважением, Dargot.
no subject
Date: 2008-02-27 05:43 am (UTC)no subject
Date: 2008-02-28 03:36 pm (UTC)Разбить НПС на три класса - да, легко.
Переписать под ГУРПС и - что самое главное! - сбалансировать 50+ достоинств/недостатков - сомневаюсь, что за полчаса получится.
С уважением, Dargot.
no subject
Date: 2008-02-24 11:26 pm (UTC)>Если брать отдельно Культ, то потому что там это прямым текстом описано - у мастера правила часто противоречат
>правилам для игрока. УМЫШЛЕННО. Правила просто для игр а-ля Лавкрафт, где ужас должен остаться непонятым, и там
>какая-то извращенная логика в этом подходе наблюдается.
Эта система прошла мимо меня, надо глянуть ее подробнее:). Вообще же говоря, такое положение дел, очень мягко выражаясь, нехарактерно.
>Да, но не утрируя. Если ті уронишь яблоко, оно же упадет вниз - что в свєшбоклинге, что в сай-фай, что в фентези?
>В 90% случаев из 100%. Это система. Общее - верно. Частное - разнится, но в общем, все равно верно.
Мы ведь не роняние яблок системой обсчитываем:).
>Сколько раз тебе это интересно?
Когда как. Иногда поводил и забыл. Иногда возвращаешься и возвращаешься.
> Каждый раз новое. Кардинально. Это увлекательно. Каждый раз новая система? Это утомительно.
/*Пожимает плечами*/
Да, ты регулярно в постах пишешь, что тебе "лень напрягаться". Кому как.
>>сли у тебя есть 10 синематик правил, каждое из которых может присутствовать, а может неприсутствовать, вариантов
>>их комбинаций 1024. Если больше - значительно больше. Все эти комбинации оттестированы и сбалансированы? Не смеши
>>меня.
>За 30 лет? Десятками тысяч поклонников системы? Не смеши меня - ответ: ДА.
Считать. Просто учимся считать. Сколько вариантов правил можно собрать из бесчисленного количества ГУРПСовых опций? Миллион? Боюсь, что больше, миллион - это 20 опций, учитываемых/неучитываемых отдельно. Вот у тебя уже получается меньше чем по человекогоду на каждую комбинацию. В среднем. Учитывая, что большинство играет по наиболее популярным комбинациям, менее популярные не будет тестировать вообще никто. А ведь мне мало того, что опции подбирать надо, еще и систему генерации под себя подгонять...
>>Не надо брать игроков, имеющих тенденцию устраивать споры на пустом месте.
>Не надо изображать из себя знатока системы изучая ее 1-2 вечера
Это ты к чему? Если тебе не нужны споры на пустом месте - не надо брать игроков, имеющих такую тенденцию. Если ты их берешь - значит, тебе эти споры нужны.
>>Не надо позволять игрокам устраивать трехчасовые споры.
>см. п.1
>или не надо позволять игрокам разговаривать
Если ты не обладаешь должной уверенностью в себе, чтобы пресечь пустые споры, либо должным тактом, чтобы это не превращалось в полное затыкание игрокам рта - тебе многое еще предстоит узнать о мастерении :).
>>Надо соглашаться с игроками в области трактовки правил в мелочах
>О.... Это второй все-таки пункт. Тебя ждет ууууууйма откровений. Уйма. По мелочам которые в самый неподходящий
>момент оказываются пиииипец какими важными.
>>Да, именно так. Тонкости в этом деле ничего не решают
>Уйма откровений. Очень. Очень много.
/*Утирает слезы*/
Вуз, я играю в настолки 11 лет. Смею надеяться, что за это время я видел почти все ситуации, для таковых характерные. Еще раз повторяю: если все - ВСЕ! - висит на волоске из-за одного-двух бросков(когда и роляют вожделенные +1/-1), то в топку такого мастера вместе с его сюжетом. С таким подходом можно и в орялнку поиграть. Жизнь конкретного персонажа - да, может висеть на волоске, но что с того, что игрок ее спасет в этот раз? Если он глупо действует - потеряет в следующий.
С уважением, Dargot.
no subject
Date: 2008-02-27 05:58 am (UTC)Верно. Я просто имел в виду что 90% физических явлений, банально физических аттрибутов персонажа - они от мира к миру не претерпевают никаких изменений. Если с сай-фай сила используется что бы двигать грузы, то в фентези оно для того же, и по хоррору - тоже. И так далее. Изучая туеву хучу систем ты просто перечитываешь раз за разом одно и то же, теряя на этом весьма значительный процент времени от общего затраченого на ее изучения, с целью добраться до какой-то изюминки. А можно просто выколупать эту изюминку из пирожка и засунуть в свой, бооольшущий пирог :)
//Да, ты регулярно в постах пишешь, что тебе "лень напрягаться". Кому как.
Угу. У меня есть куча увлекательных занятий кроме изучения десятков фанатских системок. То что в них есть интересного я потом почитаю на форумах, и, если оно того стоит - сдеру в ГУРПСу затратив на это в сотни раз меньше времени чем если бы я ее изучал самостоятельно :) Я лентяй :)
//менее популярные не будет тестировать вообще никто.
Ты снова не понял :)
Менее популярные кто-то же предложил :) То есть они априори оттестеные. их предложили, их обспорили на форуме и пара фанатов обязательно их испробовала, после чего высказало свое "фи" или "уау" на форуме, после чего снова поспорили. По итогам этого спора разрабы берут или не берут эту опционалку. Вот так вот это и выглядит. Только в 80е это был не форум, а журнал "Пирамида" и словесные баталии шли на его страницах путем писем.
//Если тебе не нужны споры на пустом месте - не надо брать игроков, имеющих такую тенденцию.
Очень просто сказать. А у меня вот, недостаток есть небольшой, как у человека - я знаком далеко не со всеми ролевиками. Ну не знаю я зачастую кто у меня играет - бывают первые разы, что поделать.
//Если ты не обладаешь должной уверенностью в себе, чтобы пресечь пустые споры, либо должным тактом, чтобы это не превращалось в полное затыкание игрокам рта - тебе многое еще предстоит узнать о мастерении :).
1:1 :))))))))))))))))))
//Вуз, я играю в настолки 11 лет. Смею надеяться, что за это время я видел почти все ситуации, для таковых характерные. Еще раз повторяю: если все - ВСЕ! - висит на волоске из-за одного-двух бросков(когда и роляют вожделенные +1/-1), то в топку такого мастера вместе с его сюжетом. С таким подходом можно и в орялнку поиграть. Жизнь конкретного персонажа - да, может висеть на волоске, но что с того, что игрок ее спасет в этот раз? Если он глупо действует - потеряет в следующий.
Я имел в виду именно игроков. Так что ты совершенно прав. Совершенно. Только реагируют на собственную глупость игроки по-разному. И, как я уже говорил, далеко не всегда ты знаешь что от игрока можно в такой ситуации ожидать. От игрока, а не от его персонажа.
no subject
Date: 2008-02-28 03:34 pm (UTC)>Верно. Я просто имел в виду что 90% физических явлений, банально физических аттрибутов персонажа - они
>от мира к миру не претерпевают никаких изменений. Если с сай-фай сила используется что бы двигать
>грузы, то в фентези оно для того же, и по хоррору - тоже. И так далее.
Вообще, конечно, верно. Но стоит только отойти от банальных физических явлений к боевке или разновсяческому воровству, как мы увидим, что сражаются или крадутся куда-то в разных жанрах очень даже по разному. А есди говорить о магии или псионике, то вообще сливай воду.
>Ты снова не понял :)
>Менее популярные кто-то же предложил :) То есть они априори оттестеные. их предложили, их обспорили на >форуме и пара фанатов обязательно их испробовала, после чего высказало свое "фи" или "уау" на форуме, >после чего снова поспорили. По итогам этого спора разрабы берут или не берут эту опционалку.
Их предложили как отдельные опции к базовой системе, и я очень сомневаюсь, что эта опционалка проверена на совместимость со всеми другими опционалками, вернее, нисколько не сомневаюсь в обратном:).
>Очень просто сказать. А у меня вот, недостаток есть небольшой, как у человека - я знаком далеко не со
>всеми ролевиками. Ну не знаю я зачастую кто у меня играет - бывают первые разы, что поделать.
Есть отличный механизм - "Чей ты друг? Что ты выиграл? Кто тебе здесь рад?". Новый человек не с потолка взялся. Да даже если и с потолка - таких же не наберется вся партия, всегда можно присмотреться к одному новичку.
>Только реагируют на собственную глупость игроки по-разному.
>И, как я уже говорил, далеко не всегда ты знаешь что от игрока можно в такой ситуации ожидать.
>От игрока, а не от его персонажа.
"Персонаж убит. Спасибо за игру.". Для полуторачасового спора требуются две стороны, игрок не может спорить сам с собой:), спор будет только если ты ему хочешь что-то доказать. Обычно я не ставлю перед собой задачи кого-то в чем-то убеждать. Всегда с радостью приму указания игрока на мою ошибку по поводу правил - подтвержденную конкретной ссылкой прямо сейчас. Если таковой не будет - извините. Переубеждать в правильности моей позиции никого не считаю нужным, просто использую ее при рулении.
С уважением, Dargot.