dargot: (Default)
[personal profile] dargot
Приветствую!

Неоднократно сталкивался с таким феноменом, как "мастерская система" - т.е. система, разработанная конкретным мастером "под себя".Вон, на знакомом многим одном малоизвестном форуме целый раздел есть.
Объясните мне пожалуйста - зачем все это? На настоящее время существуют десятки, если не сотни, уже разработанных систем, подходящую можно найти под решительно любой жанр приключения. Неужели разрабатывать с болью и муками свою систему легче, чем освоить и доработать напильником уже готовую? Виденные мной результаты подобных попыток говорят об обратном - всякий раз получалось кривое и несбалансированное творение, единственным преимуществом которого была нежная любовь данного конкретного мастера.
Я понимаю, может быть, некоторым людям просто нравится разрабатывать "свою систему"(tm) - тут все ясно, чем бы дитя не тешилось. В конце концов, все мы, любители настольных РПГ, не угля стране даем. Но ведь люди и помимо этого аргументы находят чтобы делать и играть в ЭТО. Зачем?

С уважением, Dargot.

Date: 2008-02-22 05:11 am (UTC)
From: [identity profile] dargot.livejournal.com
Приветствую!

>Читайте ф__г мануал. Можно и рандомайзом набрасываться а-ля ДнД.
Дело не в рэндомайзе, а в том, что в ГУРПС приведение стоимости характеристик/достоинств/недостатков/умений к единой расчетной валюте достигло логического максимума. Рэндомное набрасывание статов это не сильно улучшит, остается прямая конвертация друг в друга всего остального.

>Это я уже считаю вообще недостатками игроков а не системы.
Идеальные игроки с идеальным мастером могут обходиться без системы. Но ни тех ни других я не видел.

>А в ДнД не так, например? Или файтер в 13й интой там дело нужное?
Конечно. Если ты ориентируешься на сложные боевые маневры (Trip, Disarm), то навыки их улучшенного выполнения требуют инты в качестве пререквизита. Это если конкретно за файтера говорить. А если ты идешь Swashbuckler-ом - бойцом д'Артаньянского плана - у него от Инты спецабилки зависят. Это не говоря уже о том, что на инте висит количество скиллпойнтов и соответствующие скиллы - так что если ты хочешь персонажа, способного на что-то большее, нежели "Моя сильный! Моя убивать!" - об Инте тебе таки стоит позаботиться.

>Минимаксер в ГУРПС улетает как говно по трубе, примеров у меня на играх было предостаточно.
Давай ты приведешь хоть один. Посмотрим, чем он будет отличаться от "У этого негодяя был настолько крутой персонаж, что я просто не мог не убить его, завалив его пойнтами врагов". Ну, или от "игрок наминимаксил себе перса, но сам был туп как пробка и лег".

>ГУРПС как раз наоборот, любит середнячков, банальности любит, а гениев и героев - не очень.
Вот только не надо мне сказки рассказывать. Любой мастер может убить любого игрока, но для уконтрапупливания минимаксера нужно выпускать или настолько много/настолько сильных врагов, что его товарищи-середнячки сложились бы много раньше, или специально под него заточенных врагов - заточенные "под середнячков" враги снесут их, будучи сгенеренными на меньшее количество пойнтов.

>стоимость достоинств/недостатков для разных сеттингов
>Это вообще задача мастера. Прямо в рулсах написано. Другое дело что в падло зачастую. Но игроку, если не в падло, >должэно намекнуть что что-то тут не так.
Когда я беру в руки инструмент, я хочу получить инструмент, а не конструктор "сделай сам". Так и пишем - для большинства сеттингов ГУРПС требует серьезной переработки генерации персонажа и перебалансировки. Как ты понимаешь, для игры по этим сеттингам это будет серьезный аргумент против ГУРПС:).

>явно переусложненная боевка при невысоком, в общем-то, реализме
>Где выше?
А нигде не выше. С реализмом везде хреново. В ГУРПС, может быть, чуть менее хреново, чем кое-где, но переусложнение ее это (с моей, естественно, т.з.) никак не оправдывает.

>В СР 2020 где ван шат ван кил? Еще дальше от реализма.
В CP2020 не совсем "one shot one kill". Но его боевку я люблю, да. Она быстрая и смертельная, ничего больше от Киберпанковской боевки не надо.

>практически полное отсутствие у игроков возможности влиять на сюжет
>Просто глупо ставить это в вину системе. Просто глупо, никаких больше аргументов, сам, думаю, поймешь
Ты сначала попробуй понять мое возражение, прежде чем тельник драть. СИСТЕМА не дает возможности игрокам влиять на сюжет иначе, чем заявками. В 7th Sea у героев есть некоторое количество Drama Dice, которые игрок может прибавлять к броскам - "А я смог!", "А у меня получилось!". В Ars Magica есть Confidence Points, позволяющие примерно то же самое - "Сжал зубы и сделал". Это такой небольшой инструмент "игроцкого произвола", фактически мало на что влияющий, но, как показывает мой опыт, КРАЙНЕ повышающий у игроков фан от игры. В ГУРПС для сходного эффекта нужно брать многопойнтовые адвантэджи (Luck, ЕМНИП), что приводит к его практическому неиспользованию, а жаль.

С уважением, Dargot.

Date: 2008-02-22 06:32 am (UTC)
From: [identity profile] woozrael.livejournal.com
//Идеальные игроки с идеальным мастером могут обходиться без системы. Но ни тех ни других я не видел.
При чем тут идеальные игроки? Раз попалился игрок, ну два. Посмотрел как другие генерятся. Волей-неволей начинаешь генериться по иному. Никаких идеалов, вопрос в выживании.
//Это если конкретно за файтера говорить.
И на сколько это все востребовано? Стоит оно на пару пойнтов ниже другого стата? Той же силы или выносливости? Не слышал о таком.
//Давай ты приведешь хоть один
Классический фентезевый пример в третьей редакции - заоблачное фехтование которое позволяет пэррить большинство атак. До тех пор пока не встречаешься с одним противником с кистенем. И ни игрока который сам протупил, и ни толп высокопойнтовых противников.
//для уконтрапупливания минимаксера нужно выпускать.
Да, достаточно одного, иногда даже слабее в пойнтах чем игрок минимаксер, но специфического врага который просто надавит на нужную кнопку. Толпой действительно легче остальных положить чем манча, поэтому это не выход. Причем прелесть такого подхода что никто не сможет сказать мастеру что он не прав - если в партии есть нереальный персонаж, значит, вполне резонно, где-то есть ему полная противоположность которая сыграет на его минусах, которые у минимаксера четко выражены, и добьется моментального перевеса.
А ГУРПС любит середнячков. Не 100-пойнтовых фатеров со скилом меча за 20 и таким же щита, без никаких других, а 100-пойнтового профи с десятком средних навыков. Все равно, по канонам жанра ему будут противостоять 25-50-пойнтовые враги, против которых он будет героем, а еесли не получится то сможет попробовать другой подход кроме Krash, Kill'n'Destroy.
//Когда я беру в руки инструмент, я хочу получить инструмент, а не конструктор "сделай сам".
У тебя и есть инструмент. У тебя даже есть инструменты для создания инструментов, и инструменты для калибровки инструментов. У тебя есть разводной ключ вместо одного ключа на 22. Если тебе лениво разводным ключем пользоваться (его подкручивать надо), можешь начинать читать еще один мануал для ключа на 18, еще один для ключа на 72 и еще один для ключа на 36. Выбор за тобой.
//А нигде не выше. С реализмом везде хреново. В ГУРПС, может быть, чуть менее хреново, чем кое-где, но переусложнение ее это (с моей, естественно, т.з.) никак не оправдывает.
Не используй переусложнение на полную катушку :) Не нравится правило - не используй. Если хочется докалупаться до истины - будь готов что обычный объект состоит из биллионов атомов и электронов каждый из которых требует обсчета. Утрирую, конечно.
//Она быстрая и смертельная, ничего больше от Киберпанковской боевки не надо.
В хай-тек мирах каким бы усложнением в боевой системе ты не пользовался, боевка все равно получается быстрая и смертельная из-за оружия. Но это ИМХО.
//В ГУРПС для сходного эффекта нужно брать многопойнтовые адвантэджи (Luck, ЕМНИП), что приводит к его практическому неиспользованию, а жаль
В ГУРПС для этого есть синематик-правила которые позволяют в нужный момент потратить пойнты на что угодно, в том числе на "врешь, не убьешь" или на уйму других приколов действующих сходным образом. При этом просто пойнты начисляются совершенно другим образом, на то и синематик. Сказочка, детский мультик, боевик со Сталонне. Хочется - играйте в ГУРПС так, там тоже это все есть. А "Удача" не считается синематиком, поскольку в достаточной степени сбалансирована, кроме 100-пойнтовой своей разновидности, потому и наиболее распространена.

Date: 2008-02-22 08:14 am (UTC)
From: [identity profile] dargot.livejournal.com
Приветствую!

> При чем тут идеальные игроки? Раз попалился игрок, ну два. Посмотрел как другие генерятся. Волей-неволей
> начинаешь генериться по иному. Никаких идеалов, вопрос в выживании.
Минимаксенные игроки выживают чаще неминимаксенных.

> И на сколько это все востребовано? Стоит оно на пару пойнтов ниже другого стата? Той же силы или выносливости?
Вполне. Не буду класть голову за то, что такие билды всех заруливают, но то, что они вполне жизнеспособны - можешь мне поверить.

> Не слышал о таком.
(Разводит руками).

>> Давай ты приведешь хоть один
>Классический фентезевый пример в третьей редакции - заоблачное фехтование которое позволяет пэррить большинство
>атак. До тех пор пока не встречаешься с одним противником с кистенем. И ни игрока который сам протупил, и ни толп
>высокопойнтовых противников.
Что я и говорил - сделанный под конкретного игрока противник. Давай проведем эксперимент - для начала мысленный. 3-я редакция, Basic (для простоты), 100-40-5. Генерим одного уберфехтовальщика с мегапарированием, затем генерим против него убивальщика его кистенем, который будет класть его хотя бы в 4 из 5 случаях. Запомним уоличество пойнтов, которое мы потратили на убивальщика кистенем.
Затем генерим незаминимаксенного бойца - и видов оружия у него несколько, и социальные скиллы прокачаны, и даже на гитаре играет. Делаем противника под него, на то же количество пойнтов, которое требовалось на убивальщика кистенем - и посмотрим на результат :).
Понимаешь, на что я намекаю, да? Твое суждение о нежизнеспособности минимаксов базируется не на их реальной неспособности, а на том, что КОНКРЕТНО ОНИ вызывают У ТЕБЯ раздражение, и ты выпускаешь против них заточенных под них бойцов. Сделанные на то же количество пойнтов и заточенные против их незаминимаксенных собратьев противники будут класть их ну никак не реже, если не чаще - ты просто так не делаешь:).

>Причем прелесть такого подхода что никто не сможет сказать мастеру что он не прав - если в партии есть нереальный
>персонаж, значит, вполне резонно, где-то есть ему полная противоположность которая сыграет на его минусах, которые
>у минимаксера четко выражены, и добьется моментального перевеса.
Это гнилые отмазки перед игроками - типа, я честно у вас выиграл:). Мнимая жизнеспособность минимаксеров основывается на том, что их ты валишь специально, а других - нет, вот и все.

>У тебя и есть инструмент. У тебя даже есть инструменты для создания инструментов, и инструменты для калибровки
>инструментов. У тебя есть разводной ключ вместо одного ключа на 22. Если тебе лениво разводным ключем пользоваться
>(его подкручивать надо), можешь начинать читать еще один мануал для ключа на 18, еще один для ключа на 72 и еще
>один для ключа на 36. Выбор за тобой.
Я лучше не буду забивать себе голову и возьму систему, которая специально заточена под необходимый мне жанр - например 7th Sea, Conan RPG, Ars Magic-у, VtM. Все жанры, для которых эти системы созданы, лучше играются по ним, нежели по GURPS, пусть даже и доработанной напильником.

>Не используй переусложнение на полную катушку :) Не нравится правило - не используй.
Угу. А некоторые - просто перепиши, чтобы оружие без "дальнячности" (Которая Acc) было. И зачем мне тогда ГУРПС?

>В хай-тек мирах каким бы усложнением в боевой системе ты не пользовался, боевка все равно получается быстрая и
>смертельная из-за оружия. Но это ИМХО.
Star Wars RPG - там оружие не особо смертельное. Или вариации d20. Повторюсь, "смертельность" зависит от жанра, не от шмоток:).

>В ГУРПС для этого есть синематик-правила которые позволяют в нужный момент потратить пойнты на что угодно, в том
>числе на "врешь, не убьешь" или на уйму других приколов действующих сходным образом.
Есть. Но, во-первых, эти правила трешки произвели на меня сильно худшее впечатление сравнительно с Седьмоморскими. Во-вторых, и, пожалуй, в главных. Можно выбрать блок синематик правил, которые предполагаются к использованию. Можно откинуть не нравящиеся мне комбатные правила. Можно переписать цену достоинств/недостатков. Нужно все это сбалансировать. Вопрос - зачем мне этим заниматься, если в какой-либо другой системе это все входит в базу, и я могу просто взять ее и начинать водить? Только из-за того, что это ГУРПС великий и ужасный?

С уважением, Dargot.

Date: 2008-02-22 08:55 am (UTC)
From: [identity profile] woozrael.livejournal.com
//Минимаксенные игроки выживают чаще неминимаксенных.
Не-а, потому что такие игроки вызывают раздражение у мастера :))))
//Делаем противника под него, на то же количество пойнтов, которое требовалось на убивальщика кистенем - и посмотрим на результат :).
А зачем нам под него противника делать? :)
Ты прав. Средний персонаж отлично вписывается в мир, он не противоречит логике игры и охоту на него открывать, соответственно, незачем. Мы напротив, его тащить будем и подсказывать. А хочешь порубаться - вали в ДнД-стайл (официальный термин из ГУРПСовых рулбуков) играй, в синематик. Но это далеко не среднестатистическая игра по ГУРПС.
//Мнимая жизнеспособность минимаксеров основывается на том, что их ты валишь специально, а других - нет, вот и все.
Да-да-да, признаю, замечалось за мной такое. Как и за некоторыми другими мастерами по ГУРПС. Но это только тогда когда они начинают мешать. А выбора у них не много - или скучать, или мешать.
//Я лучше не буду забивать себе голову и возьму систему, которая специально заточена под необходимый мне жанр
Ну, вот видишь - ты предпочитаешь мешок ключей, а я один - разводной. Дело вкуса.
//И зачем мне тогда ГУРПС?
Ну вот видишь - тебе на самом деле нравится это навороченность :)))
//Star Wars RPG - там оружие не особо смертельное. Или вариации d20. Повторюсь, "смертельность" зависит от жанра, не от шмоток:).
"Смертельность" относится не только к игрокам. Хороший пример ГУРПСОвых хай-тек разборок, это фильм "Матрица". По идее что ГГ что противник умрет от одной пули - то ты попади... Или те же "Звездные войны" - джедай так же умрет от луча лазера в лоб, - но ты попади... А лучевой меч лупит, дай Бог памяти, 8 кубов лучевого урона, еще с проникновением сквозь доспехи.
//Можно выбрать блок синематик правил...
Ну, во-первых переписывать стоимость достоинств/недостатков приходится очень незначительного количества оных. Очень незначительного. Балансировать в твоем случае ничего не надо - все синематик правила играют на пользу игроку и ничего баолансировать не надо - просто бери и пользуй. То же и с боевкой - просто бери и не используй. Эту модульность до тебя балансировали с начала 80х тысячи людей по всему миру. Тебе не надо ничем заниматься, заморочься на сюжете - остальное сделает GURPS. Ты можешь просто взять и водить, а не забивать себе голову десятками систем, хотя, не спорю, что какие-то конкретные моменты могут быть интересней реализованы где-то в третьей системе. Но это не оправдание на несколько часов, а то и дней потраченого на изучение всей системы времени, просто возьми что понравилось в той системе и используй в GURPS потратив в десятки раз меньше времени, как те же правила по безумию для Зова Ктулху.
Тебе просто нравится копаться в этих циферках, признай это. Тебе не ГУРПС не нравится, тебе просто в новеньком интересно поколупаться :)

Date: 2008-02-22 02:19 pm (UTC)
From: [identity profile] dargot.livejournal.com
Приветствую!

>>Мнимая жизнеспособность минимаксеров основывается на том, что их ты валишь специально, а других - нет,
>>вот и все.
>Да-да-да, признаю, замечалось за мной такое. Как и за некоторыми другими мастерами по ГУРПС. Но это только
>тогда когда они начинают мешать. А выбора у них не много - или скучать, или мешать.
Таким образом приходим к выводу, что мой первоначальный посыл был верен - СИСТЕМА провоцирует игроков на минимаксинг, для предотвращения оного мастеру приходится прикладывать дополнительные усилия.

>Ну, вот видишь - ты предпочитаешь мешок ключей, а я один - разводной. Дело вкуса.
Выигрываем в универсальности - проигрываем в эффективности, так всегда было и будет. В примере с ключами - разводной больше и тяжелее одного ключа.

>Ну вот видишь - тебе на самом деле нравится это навороченность :)))
Навороченность нравится не особо. То, что эта навороченность нереалистична не нравится конкретно. Иногда может потребоваться "типа, реалистичная система", приходится брать ГУРПС. Она недостаточно реалистична, но при том совершенно неприлично наворочена.

>"Смертельность" относится не только к игрокам. Хороший пример ГУРПСОвых хай-тек разборок, это
>фильм "Матрица". По идее что ГГ что противник умрет от одной пули - то ты попади...
Это частности. Обеспечить попадание одной пули, даже в самого навороченного героя, не так сложно. Сакраментальный пример - снайперский выстрел или управляемая ракета с большой дистанции, мина, фугас.

>Ну, во-первых переписывать стоимость достоинств/недостатков приходится очень незначительного количества
>оных. Очень незначительного.
Как сказать. Например, Code of Honor с точки зрения некоторых сеттингов - это достоинство, которое должно давать плюшки, а не наоборот. Мне лень все это лично переписывать.

>Балансировать в твоем случае ничего не надо - все синематик правила играют на пользу игроку и ничего баолансировать не надо - просто бери и пользуй.
Нужны правила, которые будут играть на руку неписям. Ничего подо

>То же и с боевкой - просто бери и не используй.
Не всегда. Например, ее сильно замедляют многочисленные Hit Locations. Выкинуть их совсем? Не лучший вариант. Для некоторых случаев разумнее Седьмоморская система Hit Locations - она проще и быстрее гурпсовой.

>Эту модульность до тебя балансировали с начала 80х тысячи людей по всему миру.
И стоимость disadvantages перерабатывали, и правила выкидывали... Угу-угу. Только они это делали, боюсь, не так, как я, и результат у них совсем не такой получится. Тем более, что дизайнеры всегда заморачиваются на балансе основного варианта системы, то, что получится при ее изменении, боюсь, практически проходит мимо их бдительного ока.

> Тебе не надо ничем
>заниматься, заморочься на сюжете - остальное сделает GURPS.
Неплохой слоган:). И, как и прочая реклама...

>Но это не оправдание на несколько часов, а то и дней потраченого на изучение всей системы времени,
Оправданием этому является лучший результат.

>Тебе просто нравится копаться в этих циферках, признай это.
Нравится. Но я (в отличие, кстати, от фанатов мастерских систем) разделяю вождение и прочие интересы, и вожу по той системе, которую считаю наилучшей для данного случая, а прочие системы просматриваю "для души".

>Тебе не ГУРПС не нравится, тебе просто в новеньком интересно поколупаться
Повторюсь, я считаю ГУРПС подходящей для +/- современности и SciFi, несколько менее - для историчек и Dark Fantasy. Для остального лучше что-то другое.

С уважением, Dargot.

Date: 2008-02-22 04:17 pm (UTC)
From: [identity profile] woozrael.livejournal.com
//Таким образом приходим к выводу, что мой первоначальный посыл был верен - СИСТЕМА провоцирует игроков на минимаксинг, для предотвращения оного мастеру приходится прикладывать дополнительные усилия.
Не видел и не слышал ни одной системы под которую бы не находилось людей которых бы она не провоцировала под манчество.
//Выигрываем в универсальности - проигрываем в эффективности, так всегда было и будет. В примере с ключами - разводной больше и тяжелее одного ключа.
Да, но она сильно легче К ключей, как ты понимаешь. То есть у тебя на 7 бед один ответ, а не "ой, епт, зайду к соседу за 20м..."
//Как сказать. Например, Code of Honor с точки зрения некоторых сеттингов - это достоинство, которое должно давать плюшки, а не наоборот. Мне лень все это лично переписывать.
Не-а. ГУРПС не Культ, тут недостатки называются недостатками исходя из того насколько удобно их отыгрывать, а не исходя из того насколько социум воспринимает это. Ничего переписывать не надо, огика чуток иная: создает сложности - недостаток. Нет - нет.
//Она недостаточно реалистична, но при том совершенно неприлично наворочена.
Мы уже убедились ранее что ничего более реалистичного все равно нет, так что - увы.
//Обеспечить попадание одной пули, даже в самого навороченного героя, не так сложно. Сакраментальный пример - снайперский выстрел или управляемая ракета с большой дистанции, мина, фугас.
**списывает 1 поййнт**
-Ха! Это всего лишь царапина!
//Нужны правила, которые будут играть на руку неписям.
Сгенерь не среднего безликого противника, а полновесного непися с теми же "правами" что и игрок - вуаля.
//Например, ее сильно замедляют многочисленные Hit Locations.
Бери используй из 4ки - где их 4-5зон. Не нравится - бери компендиумные из 3ки, где их много и они детальные. Да и, ИМХО, замедляют игру они первую сессию.
//Тем более, что дизайнеры всегда заморачиваются на балансе основного варианта системы, то, что получится при ее изменении, боюсь, практически проходит мимо их бдительного ока.
Полазь по пирамидовскому форуму, или найди в сети пару выпусков журнала. Практически все опционалки - результат агрессивного обсуждения на официальном форуме, писем в Си-Джей и т.д. Оно все вымучано, и потому великолепно работает.
//Неплохой слоган:). И, как и прочая реклама..
Это не совсем слоган, это то что есть ГУРПС для меня - система способная развязать руки, и освободить десятки единиц времени.
//Оправданием этому является лучший результат.\
Возможно, но не факт. А возможно результатом этого будет худшая степень подготовки к собственно сюжетной канве и т.п. А тут уж какой бы подходящей системой не пользовались - игра выходит не ахти.

Date: 2008-02-22 04:46 pm (UTC)
From: [identity profile] dargot.livejournal.com
Приветствую!

>>Таким образом приходим к выводу, что мой первоначальный посыл был верен - СИСТЕМА провоцирует игроков
>>на минимаксинг, для предотвращения оного мастеру приходится прикладывать дополнительные усилия.
>Не видел и не слышал ни одной системы под которую бы не находилось людей которых бы она не
>провоцировала под манчество.
Да, разумеется. Но вопрос в том, насколько эти провокации сильны, и насколько удобно их реализовывать. ГУРПС предоставляет более широкие возможности, сравнительно с той же D&D. Вообще, за что люблю классовые системы - это за архетип. D&D-шный файтер - это тот самый архетипичный файтер с десятком оружейных скиллов, за которого ты так ратовал двумя сообщениями выше:). Да, мы навязываем эти архетипы игрокам. Но они сами по себе вовсе не плохи. С другой стороны, конечно, недостаток гибкости.

>>Выигрываем в универсальности - проигрываем в эффективности, так всегда было и будет. В примере с
>>ключами - разводной больше и тяжелее одного ключа.
>Да, но она сильно легче К ключей, как ты понимаешь. То есть у тебя на 7 бед один ответ, а не "ой,
>епт, зайду к соседу за 20м..."
Совершенно верно. К счастью, в один момент времени мне надо крутить одну гайку, в смысле, одну партию я вожу по одной системе:).

>Не-а. ГУРПС не Культ, тут недостатки называются недостатками исходя из того насколько удобно их
>отыгрывать, а не исходя из того насколько социум воспринимает это. Ничего переписывать не надо, огика
>чуток иная: создает сложности - недостаток. Нет - нет.
С некоторой точки зрения, Кодекс Чести дает игроку бонусы на соответствие ему. Проще говоря, рыцаря сложнее напугать - ему честь бояться не позволяет. С другой точки зрения, человек, известный соответстующим кодексу поведением, имеет плюшки на социальные скиллы. Для некоторых сеттингов такая реализация Кодекса Чести, когда одно от другого неотъемлемо подходит больше, нежели "непротивный-недостаток-который-я-так-люблю-брать" из ГУРПС. Можно ли это сделать под ГУРПС? Да, объединить code of Honor с ограниченным Strong Will-ом и Status-ом (например). Надо ли это делать? Мне проще взять готовую реализацию.

>Мы уже убедились ранее что ничего более реалистичного все равно нет, так что - увы.
Увы. Поэтому, когда нужен +/- реализм я беру ее. Но позиционирование ГУРПС как "труЪ реалистичной системы" меня искренне смешит:).

>**списывает 1 поййнт**
>-Ха! Это всего лишь царапина!
Именно. Иногда нам НУЖНА система, когда героя НЕЛЬЗЯ убить снайперским выстрелом или подорвать на фугасе.

>Сгенерь не среднего безликого противника, а полновесного непися с теми же "правами" что и игрок -
>вуаля.
Та же 7th Sea предоставляет мне несколько более подробный инструментарий, включая разбиение НеПиСей на три класса (предваряя вопросы - нет, это не количество пойнтов на генережку), согласно их важности для сюжета, и систему боя одного героя сразу с несколькими, действующими как единое целое, противниками. Для свошбаклинга лучшего я не видел.

>Бери используй из 4ки - где их 4-5зон. Не нравится - бери компендиумные из 3ки, где их много и они
>детальные. Да и, ИМХО, замедляют игру они первую сессию.
Спасибо, но для свошбаклинга я возьму их из 7th Sea . Они есть, они быстрые, они не такие фатальные.

>Полазь по пирамидовскому форуму, или найди в сети пару выпусков журнала. Практически все опционалки -
>результат агрессивного обсуждения на официальном форуме, писем в Си-Джей и т.д. Оно все вымучано, и
>потому великолепно работает.
В любом случае, базовая система будет оттестирована и сбалансирована лучше опций.

>Возможно, но не факт. А возможно результатом этого будет худшая степень подготовки к собственно
>сюжетной канве и т.п.
С чего бы это? Пока я, наоборот, сталкивался с тем, что подходящая механика облегчала мне работу над сюжетом :).

С уважением, Dargot.

Date: 2008-02-23 09:43 pm (UTC)
From: [identity profile] woozrael.livejournal.com
//УРПС предоставляет более широкие возможности, сравнительно с той же D&D.
Да, возможностей больше. Мотивации к этому делу - меньше.
// К счастью, в один момент времени мне надо крутить одну гайку, в смысле, одну партию я вожу по одной системе:).
Для каждого момента тебе надо прочитать отдельную инструкциия, а не просто взять с собой любимый инструмент который гарантировано подойдет и все.
//С некоторой точки зрения
Все некоторые точки зрения по миру моделируются другими достоинствами/недостатками, даже не изменением солимости оых, а просто наличием. Даже стоимость не надо менять. Ничего не надо делать. Видишь это так? Делай так - в ГУРПС есть все инструменты для этого.
//Но позиционирование ГУРПС как "труЪ реалистичной системы" меня искренне смешит:).
Она является "труЪ-реалистичной" до тех пор пока появится что-то более реалистичное и при этом играбельное. Все познается в сравнении. Кому-то харш-нойз тяжелая музыка, а кому-то попса типа Арии. Сравнение.
//Та же 7th Sea предоставляет мне несколько более подробный инструментарий
3 типа притивников это подробный инструментарий? У того же Культа вообще есть отдельная книга для игроков и отдельная для мастера. Еще более подробно, да? Это называется "отсутствие единой логики", это называется "набором правил" а не системой, которй является по-праву ГУРПС. ГУРПС - система, а подобное Культу или 7му морю - набор правил.
//Спасибо, но для свошбаклинга я возьму их из 7th Sea . Они есть, они быстрые, они не такие фатальные.
Опять-таки не вижу возражений: Синематик :)
//Именно. Иногда нам НУЖНА система, когда героя НЕЛЬЗЯ убить снайперским выстрелом или подорвать на фугасе.
Именно! "Это всего лишь царапина!" Это ГУРПС.
//В любом случае, базовая система будет оттестирована и сбалансирована лучше опций.
Очень, очень спорный вопрос.
Если тестить 1000 правил в течении 30 лет, и тестит 100 правил в течении 5 лет... Думаю 1000 будет круче отлажена.
// Пока я, наоборот, сталкивался с тем, что подходящая механика облегчала мне работу над сюжетом :).
Давай проедемся по частностям, раз хотите:
1. Игрок знает систему сильно лучше тебю, и начинающий тянуть одеяло на себя. Резко и уверенно.
2. Мастер А потратил 10 часов на сюжет не заморачиваясь на сюжете, и Мастер Б потратил 5 часов на сюжет и 5 часов на изучение системы В - где играть будет веселее? Боюсь что в случае А. Даже если системой была голая словеска.
Это только для примера, лениво даже напрягаться.

Date: 2008-02-24 02:08 pm (UTC)
From: [identity profile] dargot.livejournal.com
Приветствую!

>Да, возможностей больше. Мотивации к этому делу - меньше.
С чего бы это меньше? Мотивации сгенерить "убийцу всех" ДнДшный игрок имеет не меньше, нежели ГУРПСовый. Кстати, еще одно преимущество ДнД - по нему значительно тяжелее сгенерить нежизнеспособного персонажа. Можно, конечно, но придется приложить определенный усилия, случайно он не получится. Что, естественно, облегчает жизнь новичкам.

>Для каждого момента тебе надо прочитать отдельную инструкциия, а не просто взять с собой любимый инструмент
>который гарантировано подойдет и все.
Прочитать инструкцию к новому инструменту мне проще, чем подогнать универсальный.

>Все некоторые точки зрения по миру моделируются другими достоинствами/недостатками, даже не изменением солимости
>оых, а просто наличием.
Что значит "наличием"? Я тебе привел конкретный пример - в том же свощбаклинге кодекс чести должен быть достоинсвтом с такими-то и такими-то плюшками, а не недостатком. Для этого мне придется выкинуть Кодекс Чести из списка недостатков, описать его в ГУРПСовых терминах, определить его стоимость. Это не единственная работа, которую надо проделать, и не очень понятно, зачем тратить на это время.

> Даже стоимость не надо менять. Ничего не надо делать. Видишь это так? Делай так - в ГУРПС есть все инструменты
>для этого.
Не надо лозунгов, смне временами кажется, что ты мне продать что-то пытаешься:).

>3 типа притивников это подробный инструментарий?
"Включая, но не ограничиваясь".

> У того же Культа вообще есть отдельная книга для игроков и отдельная для мастера.
И что в этом страшного?

> Еще более подробно, да? Это называется "отсутствие единой логики", это называется "набором правил" а не системой,
> которй является по-праву ГУРПС. ГУРПС - система, а подобное Культу или 7му морю - набор правил.
Вуз, ты сам понимаешь, что, пока не дашь определение отличия системы от наборв правил, эти слова останутся пустыми лозунгами :).

>Опять-таки не вижу возражений: Синематик :)
7th Sea-шные лучше. Зачем мне брать тот инструмент, который ХУЖЕ?

>Очень, очень спорный вопрос.
>Если тестить 1000 правил в течении 30 лет, и тестит 100 правил в течении 5 лет... Думаю 1000 будет круче отлажена.
Да ни черта он не сложный. Есть базовая система. Есть опции. Опции используются много реже, играют в них реже. Соответственно, при издании очередной редакции основное внимание будет уделяться тестированию базовой системы, если гонять при этом все комбинации опций, никаких денег не хватит.

>1. Игрок знает систему сильно лучше тебю, и начинающий тянуть одеяло на себя. Резко и уверенно.
Это же прекрасно! Я буду любить такого игрока и целовать его в самый тухес. У меня есть игрок, который имеет свои, глубинные причины делать что-то в игровом мире, идущие не столько от персонажа - "ну да, наверное, моему персонажу хочется освободить королдевскую дочку...", сколько от игрока - "Хочу! Хочу-хочу-ХОЧУ! Хочу замок, да! Свой собственный!" Он же в лепешку разобьется, только бы этого достичь. Прекрасно - надо поманить его этой морковкой, и он такую движуху разовьет - только успевай уворачиваться:).

>2. Мастер А потратил 10 часов на сюжет не заморачиваясь на сюжете, и Мастер Б потратил 5 часов на сюжет и 5 часов
>на изучение системы В - где играть будет веселее? Боюсь что в случае А. Даже если системой была голая словеска.
Цифры взяты с потолка. На изучение системы в достаточной степени, чтобы по ней водить, мне нужно 1-2 вечера. Над сюжетом я думаю значительно дольше - сначала прикидываю его в общих чертах, затем, во время набора партии, прикидываю подробности, затем подгоняю сюжет к квентам игроков, затем подгоняю его в процессе игры... Если добавить к времени, потраченному на сюжет, время, потраченное на изучение системы, оно увеличится соершенно непринципиально.

С уважением, Dargot.

Date: 2008-02-24 05:58 pm (UTC)
From: [identity profile] woozrael.livejournal.com
// Мотивации сгенерить "убийцу всех" ДнДшный игрок имеет не меньше, нежели ГУРПСовый.
Я же об этом и говорю - что хотя ГУРПС и дает много овзможностей для генережки убера, он не дает достаточно мотивации к этому в среднестатистической партии. В ДнД мотивация для "убивцы всех" куда сильнее.
//Прочитать инструкцию к новому инструменту мне проще, чем подогнать универсальный.
Ну вот, а у меня и дома одна отвертка - со сменными наконечниками. Дело вкуса.
//Я тебе привел конкретный пример - в том же свощбаклинге кодекс чести должен быть достоинсвтом с такими-то и такими-то плюшками, а не недостатком.
Нет. Совершенно неверно. В том же свашбаклинге я тебе могу привести кучу примеров кодексов чести которые можно сыграть в недостаток ПО ГУРПСовой логике - то есть во вред игроку. Да, Боже, данальная женщина-пират атакующая игрока связаного рыцарским кодексом чести не наносить вреда женщине. Игрок имеет проблему, стало быть по ГУРПСовой логике - это недостаток. Эта группа недостатков так и называется как "положительные недостатки". А в 3ке, если помнишь, было достоинство "евнух" стоимостью -5 очей, как недостаток. Достоинство: невосприимчивость к соблазнению, однако. Логика чуток другая, не общечеловеческая, а сугубо игромеханическая.
//Не надо лозунгов, смне временами кажется, что ты мне продать что-то пытаешься:).
Ну а как без лозунгов объяснить коротко то что хочешь сказать? Ведь оно так и есть - инструментов для описания каждой какашки в ГУРПС есть, просто научись ими пользоваться. Любая, практически, другая система по сравнению с ГУРПС как пейнт и фотошоп - вроде для одного и того же, но одно просто для восприятия, и с соразмеримыми возможностями, а другое - ГУРПС жутко наворочено и пока разберешься семь потов сойдет, но если ты это сделал ты можешь творить чудеса.
//"Включая, но не ограничиваясь".
А столько противников сколько хватит фантазии - из всех вообразимых времен, миров и фантазий - это больше или меньше?
//И что в этом страшного?
То что нету единой логики.
//Вуз, ты сам понимаешь, что, пока не дашь определение отличия системы от наборв правил, эти слова останутся пустыми лозунгами :).
Есть фентези - один болтик. Есть сай-фай, еще шурупик. Есть историчка - еще шестереночка. Вроде все само по себе неплохо, но как только надо где-то выйти, даже не выйти - соприкоснуться, между собой, они делают дружное пфффф... И не работаеют. А система - это когда оно все слажено, и работает. А оно иногда очень надо - ведь рамки женра зачастую оказываются очень тесными...
//7th Sea-шные лучше. Зачем мне брать тот инструмент, который ХУЖЕ?
Седьмоморские убогие, так зачем мне изучать в придачу к убогим правилам еще и целую систему?
Померялись ИМХАми :)
//Соответственно, при издании очередной редакции основное внимание будет уделяться тестированию базовой системы, если гонять при этом все комбинации опций, никаких денег не хватит.
Правилльно, опционалки гоняют фанаты и обговаривают их на форуме. Потом дизайнеры просто берут самые популярные и включают их в правила. Уже обкатаными теми самыми фанатами.
//Это же прекрасно! Я буду любить такого игрока и целовать его в самый тухес.
Это или ты не встречал настоящих задротов готовых посреди боя устроить 3хчасовую дисскусию на счет трактовки того или иного правила, или они тебя прут... Если второе - тогда все понятно. Если первое - тогда у тебя впереди еще много откровений, и изменений мнений...
//Цифры взяты с потолка
Не спорю, абстрактный пример
//На изучение системы в достаточной степени, чтобы по ней водить, мне нужно 1-2 вечера
В досточной степени что бы считать что способен водить игроков в такой же степени знакомых с ситемой.

Date: 2008-02-24 07:40 pm (UTC)
From: [identity profile] dargot.livejournal.com
Приветствую!

>В ДнД мотивация для "убивцы всех" куда сильнее.
С чего бы это?

>Нет. Совершенно неверно. В том же свашбаклинге я тебе могу привести кучу примеров кодексов чести которые можно
>сыграть в недостаток ПО ГУРПСовой логике - то есть во вред игроку.
То-то и оно, что ты воспринимаешь все с ГУРПС-овой точки зрения. Оторвись от нее, пойми, что в некоторых жанрах игрок, имеющий кодекс чести, разумеется, связан его рамками, но:
1) Значительно более устойчив к сторонним попыткам заставить его нарушить кодекс чести - соблазнить, напугать, обмануть, купить...
2) Имеет бонус на общение с придерживающимися того же кодекса персонажами.
И одно от другого не-раз-де-ли-мо, все персонажи, придерживающиеся кодекса, имеют эти достоинства.

>Ну а как без лозунгов объяснить коротко то что хочешь сказать?
Меня интересует не провозглашение тезисов, а их доказательства.

>столько противников сколько хватит фантазии - из всех вообразимых времен, миров и фантазий - это больше или меньше?
1. Зачем мне в свошбаклинге противники "из всех вообразимых времен, миров и фантазий"?
2. Ты здесь явно путаешь возможность описывать игромеханически разных противников - что Седьмое Море, разумеется, позволяет - и удобную систему описания противников в зависимости от их важности для сюжета, в зависимости от чего изменяются правила, по которым мы с ними работаем.

>То что нету единой логики.
С чего бы это то, что в системе отдельная книжка для игрока, и отдельная для мастера, означает отсутствие единой логики? Так просто удобнее - не секрет, что одному нужно читать меньше, чем второму, логично вынести части, которые потребуются обоим, в отдельную книгу. Страниц меньше, листать удобнее.

>Есть фентези - один болтик. Есть сай-фай, еще шурупик. Есть историчка - еще шестереночка. Вроде все само по себе
>неплохо, но как только надо где-то выйти, даже не выйти - соприкоснуться, между собой, они делают дружное пфффф...
>И не работаеют. А система - это когда оно все слажено, и работает. А оно иногда очень надо - ведь рамки женра
>зачастую оказываются очень тесными...
То есть "Системой" ты называешь "набор правил", предназначенный для нескольких жанров и сеттингов. Повторяюсь - и что в этом хорошего? Я вожу по КОНКРЕТНОМУ жанру. По КОНКРЕТНОМУ сеттингу. Эклектичность воспринимаю как сугубый недостаток и признак мастерской незрелости - "Опа, какой я оригинальный, бластеры в фэнтэзи принес!". Ну и что мне даст эта системность?

>Седьмоморские убогие, так зачем мне изучать в придачу к убогим правилам еще и целую систему?
>Померялись ИМХАми :)
Ты хоть рулебук 7th Sea-шный читал? ;)

>опционалки гоняют фанаты и обговаривают их на форуме. Потом дизайнеры просто берут самые популярные и включают их
>в правила. Уже обкатаными теми самыми фанатами.
Если у тебя есть 10 синематик правил, каждое из которых может присутствовать, а может неприсутствовать, вариантов их комбинаций 1024. Если больше - значительно больше. Все эти комбинации оттестированы и сбалансированы? Не смеши меня.

>Это или ты не встречал настоящих задротов готовых посреди боя устроить 3хчасовую дисскусию...
Встречал, конечно. В онлайновой партии они вообще не страшны, в оффлайновой проблема решается правильным подбором игроков и правильным выстраиванием отношений с ними.
1. Не надо брать игроков, имеющих тенденцию устраивать споры на пустом месте.
2. Не надо позволять игрокам устраивать трехчасовые споры.
3. Надо соглашаться с игроками в области трактовки правил в мелочах (а по принципиальным вопросам разногласия возникают неизмеримо реже). Если весь сюжет зависит от трактовки той или иной тонкости - это дерьмовый сюжет. Хочет игрок где-то там +1 получить вожделенные - да Бог с ним, пусть получает, ему приятно будет. Я же вожу не для того, чтобы утвердить свое доминирование над игроками.

>В досточной степени что бы считать что способен водить игроков в такой же степени знакомых с ситемой.
Да, именно так. Тонкости в этом деле ничего не решают.

С уважением, Dargot.

Date: 2008-02-24 09:04 pm (UTC)
From: [identity profile] woozrael.livejournal.com
//С чего бы это?
Да банально исходя из того откуда у ДнД "ноги ростут" - из настолок на один вечер, а -ля "килл-эм-олл".
//То-то и оно, что ты воспринимаешь все с ГУРПС-овой точки зрения.
Зачем мне отрываться от того что я понял? Ты не понял просто, вот и весь прикол
//начительно более устойчив к сторонним попыткам заставить его нарушить кодекс чести - соблазнить, напугать, обмануть, купить...
А с ГУРПСОвой точки зрения - отнюдь нет, и, ИМХО, совершенно верно: он вынужден ПРОТИВОСТОЯТЬ попыткам заставить его нарушить кодекс чести, то есть отыгрыш, отыгрыш, отыгрыш... Мука игроку, мука, мука... Соответственно недостаток. Играй, действуй, на тебя давят, есть лишний рычаг! Это недостаток.
//Имеет бонус на общение с придерживающимися того же кодекса персонажами.
Мизерное достоинство по сравнению с тем как это можно обыграть в минус, за редкими исключениями.
//Меня интересует не провозглашение тезисов, а их доказательства.
Да, собственно, весь наш диалог ими и является
//Зачем мне в свошбаклинге противники "из всех вообразимых времен, миров и фантазий"?
Потому что рамки жанра зачастую оказываются узки.
//Ты здесь явно путаешь возможность описывать игромеханически разных противников - что Седьмое Море, разумеется, позволяет - и удобную систему описания противников в зависимости от их важности для сюжета, в зависимости от чего изменяются правила, по которым мы с ними работаем.
Опиши мне разницу!
//С чего бы это то, что в системе отдельная книжка для игрока, и отдельная для мастера, означает отсутствие единой логики?
Если брать отдельно Культ, то потому что там это прямым текстом описано - у мастера правила часто противоречат правилам для игрока. УМЫШЛЕННО. Правила просто для игр а-ля Лавкрафт, где ужас должен остаться непонятым, и там какая-то извращенная логика в этом подходе наблюдается. Но не более. Есть же и "зов Ктулху" под ГУРПС, где єто все достижимо и единой логикой...
//То есть "Системой" ты называешь "набор правил", предназначенный для нескольких жанров и сеттингов.
Да, но не утрируя. Если ті уронишь яблоко, оно же упадет вниз - что в свєшбоклинге, что в сай-фай, что в фентези? В 90% случаев из 100%. Это система. Общее - верно. Частное - разнится, но в общем, все равно верно.
//Я вожу по КОНКРЕТНОМУ жанру. По КОНКРЕТНОМУ сеттингу.
Сколько раз тебе это интересно?
У меня есть исключения - по Глориону (темное фентези) я водил 4 раза, каждый раз в разное время где кардинально менялась расстановка сил, и по "Лысой горе" на форуме, 4 раза. Просто сеттинг многогранным оказался. 2 исключения. Два. А дальше - киберпанк, постъядер, историчка (надцать раз по надцати временам), ляляляляля... Каждый раз новое. Кардинально. Это увлекательно. Каждый раз новая система? Это утомительно.
//Ты хоть рулебук 7th Sea-шный читал?
Просматривал
//сли у тебя есть 10 синематик правил, каждое из которых может присутствовать, а может неприсутствовать, вариантов их комбинаций 1024. Если больше - значительно больше. Все эти комбинации оттестированы и сбалансированы? Не смеши меня.
За 30 лет? Десятками тысяч поклонников системы? Не смеши меня - ответ: ДА.
//Не надо брать игроков, имеющих тенденцию устраивать споры на пустом месте.
Не надо изображать из себя знатока системы изучая ее 1-2 вечера
//Не надо позволять игрокам устраивать трехчасовые споры.
см. п.1
или не надо позволять игрокам разговаривать
//Надо соглашаться с игроками в области трактовки правил в мелочах
О.... Это второй все-таки пункт. Тебя ждет ууууууйма откровений. Уйма. По мелочам которые в самый неподходящий момент оказываются пиииипец какими важными.
//Да, именно так. Тонкости в этом деле ничего не решают
Уйма откровений. Очень. Очень много.

Date: 2008-02-24 10:48 pm (UTC)
From: [identity profile] dargot.livejournal.com
Приветствую!

>Да банально исходя из того откуда у ДнД "ноги ростут" - из настолок на один вечер, а -ля "килл-эм-олл".
/*Валяется*/
Вуз, от этого ноги растут у ВСЕХ систем, так как ДнД была ПЕРВОЙ. И от тех настолок "на один вечер" D&D3.5 ушла никак не меньше, нежели ГУРПС.

>А с ГУРПСОвой точки зрения - отнюдь нет, и, ИМХО, совершенно верно: он вынужден ПРОТИВОСТОЯТЬ попыткам заставить
>его нарушить кодекс чести, то есть отыгрыш, отыгрыш, отыгрыш... Мука игроку, мука, мука... Соответственно
>недостаток. Играй, действуй, на тебя давят, есть лишний рычаг! Это недостаток.
Как подходить. Если исходить из того, что я, игрок, хочу рулить персонажем, как моя левая нога захочет - Кодекс Чести явный недостаток - его, сцуко, отыгрывать надо, напрягаться, хочу, блин эту тетку завалить, али товарища прирезать - а нельзя - вот подстава! Это ГУРПСовый подход.
Однако, мне больше нравится другой. Кодекс Чести персонажу выбран не с бухты-барахты - это часть характера персонажа. Персонаж, имеющий его НЕ ХОЧЕТ совершать поступков, ему противоречащих, и я, играющий этого персонажа, тоже НЕ ХОЧУ. Понимаешь, я, как игрок, не имею ни малейшего желания совершать поступки, противные характеру персонажа. Если не в его характере обижать женщин/спускать оскорбления/неподчиняться приказам/отказываться от вызова на дуэль/не чистить по утрам зубы и по вечерам автомат, мне не хочется это делать не потому, что злобный ДМ не даст экспы, а потому, что так играть не интересно.
Но персонаж мне не совсем подчиняется. Его могут соблазнить, напугать, обмануть - в общем, изменить его поведение таким образом, что он совершит поступки, которые он бы счел, а я считаю неблаговидными. И вот от этих поступков защищает (в какой-то мере, конечно) его кодекс чести - нравственный стержень, который устанавливает априорную неприемлемость одних поступков и необходимость других.
Повторюсь, это два разных подхода, но я могу использовать оба, а ты только один:).

>Мизерное достоинство по сравнению с тем как это можно обыграть в минус, за редкими исключениями.
Очень сильно зависит от мира. Просто ты предпочитаешь играть в сеттингах, где эти исключения редки. Они не единственно правильные.

>Да, собственно, весь наш диалог ими и является
Только когда у тебя не хватает доказательств, ты переходишь на лозунги:).

>Потому что рамки жанра зачастую оказываются узки.
У кого как. Кому-то по приколу напустить в мушкетерский роман пришельцев с бластерами, по мне Дюма и Сабатини прекрасно обходились без пришельцев, и я как-нибудь обойдусь.

С уважением, Dargot.

Date: 2008-02-27 05:30 am (UTC)
From: [identity profile] woozrael.livejournal.com
//Персонаж, имеющий его НЕ ХОЧЕТ совершать поступков, ему противоречащих, и я, играющий этого персонажа, тоже НЕ ХОЧУ.
Естественно! Ну, воспринимай это так, и будешь тоже совершенно прав. Потому что ты будешь прав с точки зрения персонажа, с точки зрения игры, жизни. А ГУРПСовый подход - это физика, объективная, жестокая и без всякого романтизма - если бы на дереве висел бы кирпич а не яблоко - он бы проломил Ньютону голову и "извините" не сказал бы. ГУРПС как система - именно такая. Но "из игры" это все можно воспринимать как угодно и быть совершенно правым, вот, как ты сейчас. И игроки по ГУРПС естественно должны учитывать это, создавая полноценные личности которые играть легко и приятно - инструментария для этого есть уйма. Того же палладина можносоздать с достаточным количеством недостатков что бы он не отставал от партии по пойнтам, но при этом все недостатки будут а-ля "Кодекс чести", то есть положительными с человеческой точки зрения, и играй в удовольствие! Так что ни о каком одном подходе тут и речи...
//Очень сильно зависит от мира.
Согласен. Если же это не так - понизь цену недостака, а еще лучше - предложи купить игру в довесок, например, репутацию среди исповедующих схожие принципы которая смоделирует улучшение отношения. И делов-то.
//Только когда у тебя не хватает доказательств, ты переходишь на лозунги:).
На абстрактные обвинения отвечаю адекватно :)
//Кому-то по приколу напустить в мушкетерский роман пришельцев с бластерами, по мне Дюма и Сабатини прекрасно обходились без пришельцев, и я как-нибудь обойдусь.
И я обойдусь. Сегодня. В этой партии. А завтра, в следующей партии, мне просто надоест этот сеттинг Банально захочется какой-то имбецилки. Или сыграть заброшеного к Мушкетерам космодесантника. Просто поимбецилить. Если у всех есть настроение - почему бы и нет?

(no subject)

From: [identity profile] dargot.livejournal.com - Date: 2008-02-27 10:24 am (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] woozrael.livejournal.com - Date: 2008-02-27 07:50 pm (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] dargot.livejournal.com - Date: 2008-02-28 03:56 pm (UTC) - Expand

Date: 2008-02-24 10:49 pm (UTC)
From: [identity profile] dargot.livejournal.com
Приветствую!

>Опиши мне разницу!
Потенциальные противники делятся на три типа - Негодяев, Подручных, Бычье (перевод очень приблизительный). Там система не хитовая, но, если переводить в ГУРПСовые термины, то у Негодяев хитов при прочих равных столько же, сколько у Героев, у Подручных вполовину меньше, Бычье падает от одного попадания чем угодно по чему угодно. Бычье может сражаться Командами Бычья, которые сражаются с игромеханической точки зрения как один персонаж, нанесенные ранения которому приводят к выводу из строя членов Команды. На Негодяев, Подручных и Бычье по разному действуют некоторые части механики, в частности - социальные способности Героев(запугивание, очарование, раздражение) - Бычье подвергается воздействию целыми Командами, Подручные поодиночке, Негодяи - по одиночке и только по одному за раз. У Героев есть некий запас Костей Драмы - кубиков, которые они могут либо прибавить по своему желанию к результату любого действия ("Что-то мало я кинул... Еще кидаю!"), либо потратить целую Кость Драмы на активацию своей Добродетели - способности совершить какое-либо экстраординарное действие, либо игнорировать эффект некоего вредного воздействия просто по факту своей героической природы("Созванная на площадь толпа горожан начинает расходиться. - Нет, я же могу зажигать речами сердца! Я обращусь к ним со страстным призывом, и они поддержат нас в нашем начинании!"). Запас Костей Драмы есть и у мастера, и тратит мастер его как на изменение бросков НПС, так и на активацию Пяты героев - присущих им недостатков("Мастер, не буду я, пожалуй, лезть в эту драку... - Будешь, будешь. Ты ведь у нас Безрассуден? Вот и лезь."). У Негодяев есть аналогичные черты, которые активируются мастерскими Костями Драмы(преимущества) и Костями Драмы игроков (недостатки) ("Барон де Монтальбан выслушал оскорбительную речь Илларио и взмахом руки приказывает своим пиратам расстрелять его из мушкетов... - Мастер, барон же, вроде, вспыльчивый? Вот пусть он вспылит и захочет убить меня ЛИЧНО"). Для союзников Героев есть аналогичная классификация. В результате НПС у нас расписаны не только по степени своей игромеханической крутости, но и по степени важности для сюжета, с соответствующими игромеханическими средствами реализации этой важности.

С уважением, Dargot.

Date: 2008-02-27 05:43 am (UTC)
From: [identity profile] woozrael.livejournal.com
Да, признаю интересное решение. Но настолько узкоспециализированое что я б его не рискнул использовать в чем-либо кроме явной имбецилки (вечеров поржать). Но для имбецилок - очень даже. Признаю. Буду водить имбецилку по свашу - сконвертирую под ГУРПС. Думаю больше получаса на это не уйдет.

(no subject)

From: [identity profile] dargot.livejournal.com - Date: 2008-02-28 03:36 pm (UTC) - Expand

Date: 2008-02-24 11:26 pm (UTC)
From: [identity profile] dargot.livejournal.com
Приветствую!

>Если брать отдельно Культ, то потому что там это прямым текстом описано - у мастера правила часто противоречат
>правилам для игрока. УМЫШЛЕННО. Правила просто для игр а-ля Лавкрафт, где ужас должен остаться непонятым, и там
>какая-то извращенная логика в этом подходе наблюдается.
Эта система прошла мимо меня, надо глянуть ее подробнее:). Вообще же говоря, такое положение дел, очень мягко выражаясь, нехарактерно.

>Да, но не утрируя. Если ті уронишь яблоко, оно же упадет вниз - что в свєшбоклинге, что в сай-фай, что в фентези?
>В 90% случаев из 100%. Это система. Общее - верно. Частное - разнится, но в общем, все равно верно.
Мы ведь не роняние яблок системой обсчитываем:).

>Сколько раз тебе это интересно?
Когда как. Иногда поводил и забыл. Иногда возвращаешься и возвращаешься.

> Каждый раз новое. Кардинально. Это увлекательно. Каждый раз новая система? Это утомительно.
/*Пожимает плечами*/
Да, ты регулярно в постах пишешь, что тебе "лень напрягаться". Кому как.

>>сли у тебя есть 10 синематик правил, каждое из которых может присутствовать, а может неприсутствовать, вариантов
>>их комбинаций 1024. Если больше - значительно больше. Все эти комбинации оттестированы и сбалансированы? Не смеши
>>меня.
>За 30 лет? Десятками тысяч поклонников системы? Не смеши меня - ответ: ДА.
Считать. Просто учимся считать. Сколько вариантов правил можно собрать из бесчисленного количества ГУРПСовых опций? Миллион? Боюсь, что больше, миллион - это 20 опций, учитываемых/неучитываемых отдельно. Вот у тебя уже получается меньше чем по человекогоду на каждую комбинацию. В среднем. Учитывая, что большинство играет по наиболее популярным комбинациям, менее популярные не будет тестировать вообще никто. А ведь мне мало того, что опции подбирать надо, еще и систему генерации под себя подгонять...

>>Не надо брать игроков, имеющих тенденцию устраивать споры на пустом месте.
>Не надо изображать из себя знатока системы изучая ее 1-2 вечера
Это ты к чему? Если тебе не нужны споры на пустом месте - не надо брать игроков, имеющих такую тенденцию. Если ты их берешь - значит, тебе эти споры нужны.

>>Не надо позволять игрокам устраивать трехчасовые споры.
>см. п.1
>или не надо позволять игрокам разговаривать
Если ты не обладаешь должной уверенностью в себе, чтобы пресечь пустые споры, либо должным тактом, чтобы это не превращалось в полное затыкание игрокам рта - тебе многое еще предстоит узнать о мастерении :).

>>Надо соглашаться с игроками в области трактовки правил в мелочах
>О.... Это второй все-таки пункт. Тебя ждет ууууууйма откровений. Уйма. По мелочам которые в самый неподходящий
>момент оказываются пиииипец какими важными.
>>Да, именно так. Тонкости в этом деле ничего не решают
>Уйма откровений. Очень. Очень много.
/*Утирает слезы*/
Вуз, я играю в настолки 11 лет. Смею надеяться, что за это время я видел почти все ситуации, для таковых характерные. Еще раз повторяю: если все - ВСЕ! - висит на волоске из-за одного-двух бросков(когда и роляют вожделенные +1/-1), то в топку такого мастера вместе с его сюжетом. С таким подходом можно и в орялнку поиграть. Жизнь конкретного персонажа - да, может висеть на волоске, но что с того, что игрок ее спасет в этот раз? Если он глупо действует - потеряет в следующий.

С уважением, Dargot.

(no subject)

From: [identity profile] woozrael.livejournal.com - Date: 2008-02-27 05:58 am (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] dargot.livejournal.com - Date: 2008-02-28 03:34 pm (UTC) - Expand

Date: 2008-02-22 05:31 pm (UTC)
From: [identity profile] morann.livejournal.com
Все далее сказанное как водится ИМХО

//Не-а, потому что такие игроки вызывают раздражение у мастера :))))
= мастер начинает играть против них.

//Средний персонаж отлично вписывается в мир, он не противоречит логике игры и охоту на него открывать, соответственно, незачем. Мы напротив, его тащить будем и подсказывать.
= тебе нужны статисты-марионетки, которых ты будешь дергать за ниточки и будешь уверенным в том, куда они пойдут, тратя на дерганье минимум усилий. Интересно играть кукловодом? А игрокам интересно быть куклами? Я-бы такой игре предпочел книжку хорошую. Там часто есть герой, с которым себя можно ассоциировать, а также есть сюжет, который зачастую весьма неплохо проработан.

//Да-да-да, признаю, замечалось за мной такое. Как и за некоторыми другими мастерами по ГУРПС. Но это только тогда когда они начинают мешать. А выбора у них не много - или скучать, или мешать.
Вывод не всегда верный. Игрок потративший время на создание персонажа всегда имеет амбиции в отношении своего персонажа. Хороший игрок чаще всего знает чего он хочет, и если играет не в рамках модуля, а в рамках кампэйна, он начинает пытаться выйти за рамки той сюжетной линии, которую ему мастер навязыывает (да да, именно навязывает) и начать строгить что-то свое. Если игрок не отличается от серой массы, амбиции у него небольшрие, а если отличается - они больше. Чаще всего мир от этого выхода за пределы сюжетной линии не может перевернуться даже теоретиченски, но отчего-то большинство мастеров такие шаги вопринимают как подрыв устоев и крамолу. заканчивается это обычно кирпичем от мастера в игрока, после которого игрок умирает или как-то нейтрализуется (с завтрашнего дня вся магия отключилась все маги теряют силу например). Ну или серией кирпичей, если мастер не справляется с одного кирпича.

Бывают конечно и исключения, когда мастер видя росток нового сюжета не выкорчевывает его напалмом (часто вместе с породившим этот сюжет игроком) а позволяет ему рости и развиваться. игра от этого обогащается только.

Впрочем это все уже далеко отходит от темы самописных игр и игр готовых...

Date: 2008-02-23 09:22 pm (UTC)
From: [identity profile] woozrael.livejournal.com
//= мастер начинает играть против них.
Играть против них - это слишком сильно. Нет, просто предпринимать некоторые действия, которых более чем достаточно что бы увалить именно минимаксера.
//Интересно играть кукловодом?
Ну при чем тут? Это глупо! Просто середнячки готовы к любому повороту событий, и с ними проще, а минимаксеры ультраготовы, но только к одному повороту и с ними нудно. Вот и разница.
//Игрок потративший время на создание персонажа всегда имеет амбиции в отношении своего персонажа.
Все. Можно не продолжать. Игрок сделавший минмаксера-боевика хочет боевок и он тащит всю партию в эту стезю. Игрок сделавший ультраразговорника тащит всех говороить - у них обоих просто нет выбора, персонажди ничего больше не умеют, они умеют суперкруто, но что-то одно. Соответственно в какой-то момент они начинают мешать, даже не мастеру, а другим игрокам. Но делать с этим надо мастеру. Делает. Нет минмаксера в ГУРПС. Упс. А если ситуация обратна - то минмаксеру просто скучно и во второй раз он так не генерится. Снова мимо.

Вот мне интересно...

Date: 2008-02-26 09:59 am (UTC)
From: [identity profile] morann.livejournal.com
Как водится. ИМХО...

//Играть против них - это слишком сильно. Нет, просто предпринимать некоторые действия, которых более чем достаточно что бы увалить именно минимаксера.

Когда тебе чарник присылают, ты его только с позиции непротиворечия RAW (Rules as written) проверяешь? Или все-таки идет какая-то работа с игроком? Если посмотрев на чарник ты видишь(решаешь для себя), что перед тобой минмаксер, что тебе мешает сказать что-то в стиле:
"Нет, петя извини, но твой персонаж получился слишком сильным вот в этом вот аспекте. В таком виде я не могу его пустить в игру, так как это разрушит интригу/будет большим дизбалансом в бою/ etc..."

Так сказать очень просто, не правда ли? Тогда не придется потом придумывать "специально обученного гоблина с кистенем" (ТМ), и не придется "предпринимать некоторые действия" чтобы "увалить" ах какого нехорошего минмаксера.

Персонаж рождается не только игроком и не только игрок несет ответственность за то, что сгенерилось. Если я, как мастер, пропустил в мир персонажа, я по умолчанию отношусь к нему также, как к любому другому персонажу, которого я в мир пропустил. И уже очень много лет я не самоутверждаюсь на убийствах персонажей при помощи *ограниченного контингента* под девизом "Вот как круто я его завалил! Он генерился на 200 точек, а я его убил 50-точечным стражником! Вах какой я крутой! Будет в следующий раз знать..."

//Все. Можно не продолжать. Игрок сделавший минмаксера-боевика хочет боевок и он тащит всю партию в эту стезю. Игрок сделавший ультраразговорника тащит всех говороить - у них обоих просто нет выбора, персонажди ничего больше не умеют, они умеют суперкруто, но что-то одно.

Если мастер, для персонажей, которых он пропустил в мир не может сделать интересный им всем сюжет, то это означает:
1) мало думал, когда пускал
2) плохо проработал сюжет/мир
Иногда все вместе.

Мастера же не силком заставляли водить именно эту партию?

"Уваливание" персонажа это роспись в собственной неспособности и беспомощности. Причем трусливая роспись. Если вдруг до меня доходит, что то, что я пропустил игроку является тем, что я-бы не хотел видеть у него, я говорю с ним и в 99% случаев мы вместе с игроком находим решение как избежать того, чего я хочу избежать. Я не начинаю сживать со свету персонажа или выдавливать из партии игрока.

Я со своими игроками _сотрудничаю_ и им _доверяю_. Надеюсь они мне тоже.

И мне не приходится валить вину за собственные ошибки на персонажей и игроков, которые ими играют. И не приходится игроков за свои собственные ошибки наказывать. И некоторые персонажи игроков, которые "дожили" и "достигли", роли, которые были "сыграны" живут в мире в виде неписей, Неписей с проработанным характером, с историей становления и кучей связей, друзей и врагов...

У тебя, я думаю все несколько иначе...
Ну что-же... у каждого свой путь, я полагаю....

Re: Вот мне интересно...

Date: 2008-02-27 06:05 am (UTC)
From: [identity profile] woozrael.livejournal.com
Уел :))))))))
Признаю - мне просто иногда интересно понаблюдать за тем или иным билдом в игре :))))))

Re: Вот мне интересно...

Date: 2008-02-27 12:29 pm (UTC)
From: [identity profile] morann.livejournal.com
Надо только чтобу не только тебе было интересно наблюдать за "билдом". Но и игроку интересно играть в мире.

Re: Вот мне интересно...

Date: 2008-02-27 07:41 pm (UTC)
From: [identity profile] woozrael.livejournal.com
Ну, тут уже момент несколько иной.
Обычно я стараюсь что бы "мир прогнулся под вас". 70% сценариев мне подсказывают сами игроки во время игры и начиная игру я не всегда знаю чем она кончится. Поэтому мне довольно просто пропустить того или иного игрока, если есть внятная квента описывающая почему и как такое чудо могло тут появиться. Если я смотрю - да, возможно, - то пускай. Если оно такое сгенерило - значит оно считает что ему будет интересно. Пожалуйста. Такое вполне могло быть.
From: [identity profile] argir.livejournal.com
Тут Вуз выше говорит "ГУРПС любит середнячков".. вы может просто по разному это представляете. С моей точки зрения - вымаксовка делает персонажа в ГУРПС с одной стороны более смертоносным (безусловно), с другой стороны - за него становится настолько же неинтересно играть. Это как в китайских притчах про дедка-мастера, который всех всегда убивал одним грамотно поставленным ударом, пока не нашёлся тип который столько же лет учился этот удар отбивать и контратаковать.. Это при том что есть мешок интересных скиллов и примочек, которые можно использовать в бою. Ну интерес в этом случае?
From: [identity profile] dargot.livejournal.com
Приветствую!

Аргир, Вуз же во всем признался. Ему не нравятся соптимизированные персонажи не потому, что они в чем-то слабы(в том-то дело, что ни в чем они отминимаксенных не слабее), а потому, что они сильнее, чем ему бы хотелось. Вместо того, чтобы впредь водить персонажи того уровня, с которым он может справиться, либо отсекать подобных персонажей на этапе генережки - он их целенаправленно убивает.

С уважением, Dargot.

Profile

dargot: (Default)
Dargot

January 2026

S M T W T F S
     1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 151617
18192021222324
25262728293031

Most Popular Tags

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Jan. 16th, 2026 04:05 am
Powered by Dreamwidth Studios